Modelo Básico de Exaltado Solar
Sáb Mar 17, 2018 8:32 pm
Aquí esta la ficha para crear un Pj inicial de un Exaltado Solar.
Nombre: Nombre del Pj
Frase: Frase Característica del Pj
Historia: {Su historia de donde nació, creció y cómo fue que exalto}
Motivación: {Motivación o Misión épica que guía al Pj}
Tipo de Exaltado: {Ya sea Solar, Lunar, Sideral, Sangre de Dragón, etc.}
Casta: {Casta del tipo de Exaltado que es el Pj. Ver la descripción en Tipos de Exaltados.}
Anima: Campo o aura invisible que rodea todas las cosas que existen. Cuando se usa esencia periférica el ánima se vuelve visible. En el caso de los Exaltados es una representación de su naturaleza. Los Solares por lo general expresan imágenes de ideas y conceptos de formas legendarias; los Lunares expresan imágenes totémicas antropomórficas; los Siderales solo expresan el color de su Doncella como luz celeste; los Caballeros de la Muerte manchan y corrompen con imágenes legendarias de muerte y destrucción; los Exaltados Terrestres evocan el elemento del cual pertenecen; los semidioses no tienen representación; los dioses menores, los Dioses mayores, elementales, demonios, fantasmas y demás cada uno tiene ligeras manifestaciones ya que tienen más control sobre su esencia y su anima no es tan impactante como la de los Exaltados.
Atributos: {Debes de seleccionar cuál es tu grupo de atributos primario, cual el grupo de atributos secundarios y cuál será el grupo de atributos terciario, ya seleccionado tienes para repartir 11 puntos en sus atributos primario, 9 en los atributos secundarios y 7 en los atributos terciario. El máximo total que puedes tener en este momento cualquier atributo es 5, y el mínimo recomendable es 2. Ver la descripción de los Atributos.}
Habilidades: {Marcar con * las habilidades de Casta y las habilidades Favoritas. Tu Casta te da 5 habilidades, leer las Castas, tienes que seleccionar 5 habilidades Favoritas, que sean distintas de las de Casta, ya teniendo marcadas tus habilidades de Casta y Favoritas tienes para repartir 10 puntos entre ellas, máximo en habilidad es 5. Ya repartidos esos puntos, ahora tienes 18 puntos a repartir ENTRE todas las habilidades, si observas bien notaras que hay 25 habilidades en total. Ver la descripción de los Habilidades.}
Antecedentes: {Tienes 10 puntos para gastar en tus trasfondos. Ver la descripción de los Antecedentes.}
Meritos: {Los Meritos se compran usando los puntos en Defectos que selecciones. Ver la descripción de Meritos.}
Defectos: {Puedes seleccionar hasta 10 puntos en Defectos, para juntar esos puntos y comprar Meritos o Mutaciones. Ver la descripción de Defectos.}
Mutaciones: {Las Mutaciones se pueden comprar con los Puntos de Bonos y con los Defectos. Ver la descripción de Mutaciones.}
Encantamientos: {Puedes escoger hasta 15 Encantamientos o Hechizos, los encantamientos pueden ser también del Estilo arte Marcial que practique tu Pj, se deben de cumplir con los requisitos de ellos para poder comprarlos y usarlos. Ver las descripciones en Encantamientos.}
Hechizos: {Leer arriba, Encantamientos. Ver las descripciones en Hechizos o en Necromancia, pero este ultimo tiene que ser altamente justificado en la historia.}
Encantamientos de Artes Marciales: {Leer arriba, Encantamientos. Ver las descripciones en Artes Marciales.}
Movimiento:
Caminar {Igual a tu Destreza}
Correr {Destreza + 6}
Salto Horizontal {(Fuerza + Atletismo) X 2}
Salto Vertical {Fuerza + Atletismo}
Inicio de Batalla: {Ingenio + Conciencia}
Ataques:
Agarre: Velocidad 6, Ataque {Destreza + Artes Marciales + 1}, Daño {Fuerza} C, Defensa 0, # de Ataques 1
Patada: Velocidad 5, Ataque {Destreza + Artes Marciales + 1}, Daño {Fuerza + 3} C, Defensa -2, # de Ataques 2
Golpe: Velocidad 5, Ataque {Destreza + Artes Marciales + 2}, Daño {Fuerza] C, Defensa 2, # de Ataques 3
{Arma usada, puede ser Artefacto}: Velocidad {Velocidad del Arma usada}, Ataque {Destreza + (Artes Marciales o Melee o Arquería o Lanzar) + Ataque del Arma}, Daño {Fuerza + el Daño del Arma, se le agrega una C si es Contundente, una L si es Letal y una A si es Agravado}, Defensa {Defensa del Arma usada}, # de Ataques {Numero de Ataques del Arma usada}, Rango {Rango dado por el Arma, solo las armas del tipo Arquería, Armas de Fuego o de Lanzar poseen Rango}
Soak:
Soak Contundente {Aguante + Soak Contundente dado por la Armadura o Encantamiento o Hechizo}
Soak Letal {(Aguante / 2)+ Soak Letal dado por la Armadura o Encantamiento o Hechizo}
Soak Agravado {( Soak Letal dado por la Armadura o Encantamiento o Hechizo) / 2}
Esquivar DV: {(Destreza + Esquivar + Esencia) / 2}
Bloqueo DV: {(Destreza + Defensa del Arma Usada o en caso de pelear a puño limpio pues usar el valor de defensa de Golpe) / 2}
Mental Esquivar DV: {(Fuerza de Voluntad + Integridad + Esencia) / 2}
Fuerza de Voluntad: {Tienes 5 de Fuerza de Voluntad Inicialmente, puedes incrementarlo usando los Puntos de Bonos. Ver la descripción en Fuerza de Voluntad.}
Esencia: {Tienes 2 de esencia inicialmente, puedes incrementarla usando los puntos de Bonos. Ver la descripción en Esencia.}
Esencia Personal: {(Esencia X 3) + 10} motas
Esencia Periférica: {(Esencia X 7) + 26} motas
Esencia Comprometida: {Son las motas usadas en tus artefactos, cada artefacto tiene un costo en motas que deben de ser comprometidas para poder usarlos.}
Notas: {Lo que creas conveniente, como relatar cómo es tu Santuario por ejemplo o cualquier otra cosa que creas relevante.}
Toques Finales
Dom Mar 18, 2018 10:00 am
Puntos de Bono: 18
- Subir un punto en algún Atributo cuesta 4 Puntos de Bono.
- Subir un punto en alguna Habilidad de Casta o Favorita cuesta 1 Punto de Bono.
- Subir un punto en alguna Habilidad (Que no sea de Casta o Favorita) cuesta 2 Puntos de Bono.
- Subir un punto en algún Antecedente cuesta 1 Punto de Bono.
- Subir un punto de Fuerza de Voluntad cuesta 2 Puntos de Bono.
- Subir un punto de Esencia cuesta 7 Puntos de Bono.
- Aprender un nuevo Encantamiento de una Habilidad que es de Casta o Favorita cuesta 4 Puntos de Bono.
- Aprender un nuevo Encantamiento de una Habilidad (Que no sea de Casta o Favorita) cuesta 5 Puntos de Bono.
- Aprender un nuevo Hechizo siendo la Habilidad de Ocultismo de tu Casta o Favorita cuesta 4 Puntos de Bono.
- Aprender un nuevo Hechizo (Siendo que la Habilidad de Ocultismo no es de Casta o Favorita) cuesta 5 Puntos de Bono.
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