HABILIDADES
Sáb Mar 17, 2018 10:54 am
A diferencia de los Atributos, las habilidades son rasgos que un personaje ha practicado o estudiado deliberadamente. Todos los puntajes de habilidad comienzan en 0 puntos. Los personajes no exaltados que carecen de todo Ciencia de una Habilidad particular sufren una penalización de dos dado a todos los grupos de dados que implican esa Habilidad y, en algunos casos, (como un personaje analfabeto que intenta leer) ni siquiera pueden intentar la tarea. Los seres exaltados y otros seres mágicos son bendecidos por la casualidad y la intuición; no sufren penalizaciones cuando intentan una tarea en la que no tienen Habilidad, aunque todavía no pueden hablar idiomas ni dominar el Ciencia que no han aprendido. Las habilidades se enumeran según la casta a la que están asociadas.
Las habilidades representan habilidades que se han desarrollado y perfeccionado a través del entrenamiento, la educación y la experiencia. Mientras que un atributo representa la aptitud cruda de un personaje para tener éxito en una tarea determinada, una habilidad representa la habilidad y la técnica que utiliza al aplicar esa aptitud, por lo tanto, ambos se usan para calcular el conjunto de dados para cualquier acción dada. Para personajes mortales y exaltados, las habilidades se clasifican en una escala de cero a cinco puntos.
0 El personaje no tiene entrenamiento o experiencia significativa en esta habilidad.
• El personaje ha sido entrenado en los fundamentos de la habilidad, o tiene experiencia suficiente para estar familiarizado con su uso. Este es el nivel de aprendices, amateurs interesados y aficionados.
•• El personaje se ha entrenado en la habilidad a nivel profesional o tiene experiencia equivalente a un profesional. Este es el nivel de la mayoría de los soldados, sanadores, sabios y mercaderes en el mundo de Exaltado.
••• El entrenamiento del personaje en la habilidad supera la competencia esperada incluso de los profesionales, marcándola como una élite o veterano en su campo.
•••• El dominio de la Habilidad del personaje la sitúa por encima incluso de expertos en su campo. Los veteranos experimentados palidecen antes de su destreza; los mejores médicos de las familias nobles la consultan por guía; Los comerciantes inteligentes y ricos envidian su perspicacia para los negocios.
••••• El personaje es un maestro legendario de la Habilidad, o de lo contrario, una vez se contará sobre sus habilidades. El tiene una comprensión completa y un dominio absoluto de cada aspecto de su habilidad.
HABILIDADES DEL AMANECER
ARQUERÍA
Descripción del rasgo: este rasgo es importante en el combate. El tiro con arco permite al personaje usar todo tipo de arcos, desde arcos de madera simples hasta arcos compuestos elaborados utilizados por muchos nómadas. Esta habilidad también le permite al personaje usar varillas de fuego del sur, ballestas Haslanti y varias armas de asedio de la Primera Edad. Especialidades: Arcos largos, Alcance largo, Vendas de fuego, Arcos de poder, A caballo, Armas de asedio de la primera edad
Efectos de rasgo: Alguien con Arquería 1 probablemente pueda golpear el blanco en un objetivo estacionario. Alguien con Arquería 3 puede, mientras corre, dispararle una manzana a alguien. Alguien con Arquería 5 puede disparar a un ratón fuera de las garras de un halcón que vuela con mucho viento, sin dañar el ratón.
ARTES MARCIALES
Descripción del rasgo: este rasgo es importante en el combate. Artes marciales permite al personaje luchar sin armas o con armas especiales de artes marciales. Las artes marciales cubren todo, desde la pelea de tabernas hasta el boxeo y varios estilos de artes marciales formales.
Especialidades: Arma específica de artes marciales (Hook Swords, Wind-Fire Wheels ...), Fighting desarmado, Múltiples oponentes, Wrestling, Fighting in Armor
Efectos de rasgos: Alguien con Artes Marciales 1 probablemente pueda romper un tablero con sus propias manos o realizar los movimientos básicos sin problemas en una exhibición. Alguien con Artes Marciales 3 puede pelear hábilmente con múltiples oponentes. Una persona con Artes marciales 5 puede luchar contra una docena de matones mientras que simultáneamente muestra todos sus movimientos de una manera precisa y hermosa.
MELEE
Descripción del rasgo: este rasgo es importante en el combate. El combate cuerpo a cuerpo es la habilidad de luchar con armas de todo tipo: espadas, hachas, armas, cuchillos, palos o incluso botellas rotas y patas de sillas. El combate cuerpo a cuerpo es la habilidad de combate más común en la creación, ya que las armas cuerpo a cuerpo infligen daño letal y la mayoría son relativamente fáciles de hacer.
Especialidades: Lanzas, Daiklaves, Cuchillos, Astanas, En formación, Combate individual, Lucha con dos armas, Armas improvisadas
Efectos de rasgo: alguien con Melee 1 puede usar una espada para luchar contra un matón con un cuchillo. Alguien con Melee 3 puede vencer una soldadura promedio en combate individual. Alguien con Melee 5 puede derrotar a un soldado habilidoso mientras está parado sobre un pie y con los ojos vendados.
LANZAR
Descripción del rasgo: este rasgo es importante en el combate. Lanzado permite que el personaje arroje armas especialmente diseñadas a los objetivos. Las armas lanzadas incluyen lanzar cuchillos, chakras, jabalinas y boomerangs, así como rocas y otras armas improvisadas.
Especialidades: Jabalinas, cuchillos arrojadizos, mientras corre, a largo alcance, atacando desde la cubierta
Efectos de rasgo: Alguien con Lanzar1 probablemente pueda golpear un objetivo estacionario con un cuchillo lanzado. Alguien con Lanzar3 puede cortar una cuerda con un chakram mientras corre. Alguien con Lanzar5 puede lanzar un cuchillo para cortar una sola pluma de un pájaro de fuego divino en vuelo.
GUERRA
Descripción del rasgo: este rasgo es importante en el combate. Guerra da una clara comprensión de las maniobras militares y de combate. Cubre tanto las tácticas inmediatas como las estrategias de largo alcance y permite al personaje evaluar la fuerza de las fuerzas enemigas y dirigir claramente los movimientos de las tropas. Esta habilidad es central para todos los combates en masa: cuando luchas como parte de una unidad, los personajes usan la menor de las habilidades de combate del personaje o su Guerra.
Especialidades: táctica, estrategia, unidades pequeñas, ejércitos grandes, batallas navales, exploración militar
Efectos de rasgos: alguien con la Guerra 1 puede saber cuándo su escuadrón está en inferioridad numérica y flanqueado. Alguien con Guerra 3 puede planear una estrategia para llevar a su escuadrón a la victoria a pesar de ser superados en número y flanqueados. Alguien con la Guerra 5 puede planear una estrategia para llevar a su escuadrón a la victoria a pesar de ser superados en número y flanqueados por un ejército de Gente Justa.
HABILIDADES DE ZENITH
INTEGRIDAD
Descripción del rasgo: este rasgo es importante en el combate. La integridad le permite al personaje resistir todas las formas de control mental sobrenatural, así como ayudar al personaje a resistir los argumentos de venta creyentes o romper bajo la tortura. Los personajes expertos en esta habilidad pueden resistir todos los intentos de cambiar de opinión.
Especialidades: Encantos de un tipo particular de Exalta, Encantamientos de espíritu, Gente buena, Persuasión, Tortura
Efectos de rasgo: Alguien con Integridad 1 probablemente pueda ver a través de un argumento de venta bien hecho. Alguien con Integridad 3 puede resistir que sus emociones sean manipuladas por horribles torturas o una poderosa taumaturgia mortal. Alguien con Integridad 5 puede reírse de los poderes de distorsión mental de Gente Justa o Encantamientos of the Exalted.
ACTUACIÓN
Descripción del rasgo: Actuación abarca todas las formas de expresión artística, desde la narración de cuentos y la actuación hasta el baile y el canto. También incluye la teatralidad de hacer discursos públicos entusiastas. Los personajes con esta habilidad también saben cómo interpretar una gran variedad de canciones, obras de teatro, bailes, chistes e historias.
Especialidades: improvisación, tocar la lira, canto, narración de cuentos, actuaciones en solitario, danza, en una nación en particular, para miembros de una clase social particular
Efectos de rasgo: Alguien con Actuación 1 puede cantar canciones de taberna populares con una voz agradable y bailar lo suficientemente bien como para ser invitado a la próxima bola. Alguien con Actuación 3 puede emocionar a la audiencia con un discurso o contar historias tan fascinantes que los guardias ignoran sus deberes para escuchar más de cerca. Alguien con Actuación 5 puede iniciar un disturbio con un breve discurso o tocar una canción tan hermosa que tocará el corazón de uno de los Príncipes Demon de Malfeas.
PRESENCIA
Descripción del rasgo: La presencia cubre la habilidad del personaje en el liderazgo y la persuasión a largo plazo. Un personaje puede liderar por ser temido, respetado o amado, pero independientemente de cómo lidere, esta habilidad representa lo bien que lo hace. La presencia se puede utilizar para convertir o intimidar a los enemigos, así como para inspirar a los aliados.
Especialidades: Persuasión, Intimidación, Interrogación, Conversión religiosa, Lavado de cerebro, Desafiar el orden social establecido
Efectos de rasgos: alguien con presencia 1 puede inspirar a tropas calificadas y disciplinadas antes de una batalla o convencer a un ladrón para que revele el nombre de su valla. Una persona con Presencia 3 puede provocar que la población de una ciudad abrace al Sol no Conquistado o obligue a uno de los temibles piratas Lintha a revelar el nombre de su superior inmediato. Alguien con presencia 5 puede convencer a un miembro de Partida Salvaje de abrazar la adoración del Sol Invicto.
RESISTENCIA
Descripción del rasgo: este rasgo es importante en el combate. La Resistencia permite a los personajes combatir los efectos de la enfermedad, el veneno, la fatiga, la falta de sueño, el dolor, las temperaturas extremas y otras condiciones duras o potencialmente dañinas. Los personajes con esta habilidad pueden marchar llevando cargas pesadas y nadar en agua helada.
Especialidades: Aguantando la respiración, aguantando el dolor, resistiendo el veneno, resistiendo la enfermedad, sin dormir, moviéndose mientras está en tratos, en combate, temperaturas extremas.
Efectos de rasgo: Alguien con Resistencia 1 probablemente pueda mantener la cabeza despejada después de una noche de consumo excesivo de alcohol. Alguien con Resistencia 3 puede correr 10 millas sin detenerse o recuperarse fácilmente de una infección. Alguien con Resistencia 5 puede deshacerse fácilmente de los efectos de un veneno mortal o mantenerse despierto durante una semana sin impedimentos.
SUPERVIVENCIA
Descripción del rasgo: Supervivencia permite que el personaje exista de forma segura y cómoda en el desierto. Un personaje con esta habilidad puede encontrar comida, agua y refugio. También puede establecer trampas, rastrear enemigos e identificar plantas venenosas y animales peligrosos. Él también puede domesticar y entrenar a los animales salvajes y domésticos.
Especialidades: Animales de entrenamiento, Extremo norte, En el mar, Otros entornos específicos, Encontrar refugio, Rastreo
Efectos de rasgo: Alguien con Supervivencia 1 puede encontrar un refugio decente en el bosque o domar a un halcón. Alguien con Supervivencia 3 puede domar un strix o encontrar agua en los desiertos del sur. Alguien con Supervivencia 5 puede domesticar un grifo o encontrar comida y refugio en el extremo norte durante una tormenta de nieve.
HABILIDADES CREPUSCULARES
ARTIFICIO
Descripción del rasgo: Artificio permite a los personajes crear objetos útiles y hermosos. Los artesanos altamente calificados pueden crear impresionantes obras maestras, aunque un personaje debe usar Encantamientos si desea crear obras maestras rápidamente o con materiales ordinarios o de calidad inferior. Hay cinco habilidades artesanales mundanas, cada una asociada con uno de los cinco elementos. También existen varias variedades exóticas, como Artificio (Magitech), que se aplica a las maravillas de la Primera Edad, y Artificio (Glamour) y Artificio (Fate), que solo son practicadas por seres sobrenaturales.
Las cinco habilidades ordinarias del Artificio son:
• Aire: caligrafía, joyería, creación de instrumentos de precisión y soplado de vidrio (fabricación de artículos pequeños, decorativos o de alta precisión)
• Tierra: mampostería, corte de piedra, creación de movimientos de tierra (creación de edificios y objetos grandes con piedra o tierra)
• Fuego: herrería, fabricación de cerámica (forjar y fundir objetos grandes de metal y crear objetos usando fuego)
• Madera: carpintería, tejido, fabricación de papel, arreglos florales (tallar, tejer y manipular materiales naturales)
• Agua: cocinar, preparar cerveza, trabajar la piel, farmacia y envenenar (plantas de cocción y cocina, productos químicos y materiales de origen animal)
Nota: Todas las artesanías mundanas realizadas por mortales comunes encajan en una de estas cinco categorías.
Especialidades: Artesanías individuales específicas: fabricación de espadas (fuego), corte de gemas (aire), perfumería (agua); Evaluación de bienes
Efectos de rasgo: Alguien con Artificio (Madera) 1 probablemente pueda construir una choza grosera. Alguien con Artificio (Fuego) 3 puede hacer una espada excepcional. Alguien con Artificio (Aire) 5 puede crear piezas de joyería que los nobles vanidosos literalmente matarán por poseer.
INVESTIGACIÓN
Descripción del rasgo: Poseído por los eruditos y los magistrados, esta capacidad se requiere para descubrir la información oculta u oscura. La investigación se puede utilizar para encontrar rápidamente información en una biblioteca o archivo, para reconstruir un delito a partir de las pistas presentes en la sala donde ocurrió, para entrevistar a sospechosos o buscar en una habitación cualquier cosa oculta en él.
Especialidades: investigación de la biblioteca, realización de entrevistas, búsqueda de objetos ocultos, reconstrucción de eventos
Efectos de rasgo: alguien con la Investigación 1 puede ubicar un libro bien conocido en una biblioteca modesta o una daga grande escondida debajo de una tabla suelta. Alguien con la Investigación 3 puede reconstruir los detalles de un crimen a partir de pequeños fragmentos de evidencia o localizar un pasaje oscuro en una gran biblioteca mal organizada. Una persona con la Investigación 5 puede describir con precisión a un delincuente basándose en ver solo una huella en el barro y un fragmento de ropa atrapada en una rama. También podría localizar rápidamente un antiguo pasaje en las pilas desorganizadas en la parte posterior de la gran Biblioteca Imperial.
CIENCIA
Descripción del rasgo: Muchas personas educadas en la Primera Edad conocían los secretos del universo. Hoy, los estudiosos retienen solo fragmentos de este Ciencia. Los personajes con la Ciencia tienen algún Ciencia de los eventos actuales, la historia, la geografía y las costumbres de otras tierras, así como los secretos mágicos de la tecnología First Age. Los personajes deben poseer al menos Ciencia 1 para saber leer y escribir.
Especialidades: La Primera Edad, Geografía, Dispositivos Encantados, Religión, Historia, El Reino
Efectos de rasgos: Alguien con Ciencia 1 sabe leer y escribir y puede encontrar la mayoría de las naciones grandes en un mapa de la Creación. Alguien con Ciencia 3 conoce los detalles de las costumbres de las tierras a miles de millas de distancia y puede ayudar a operar, mantener y dar servicio a muchos dispositivos First Age. Alguien con Ciencia 5 conoce detalles de la historia del Shogunate, así como la verdad sobre los misteriosos Dragón Kings. Además, puede mantener y reparar los dispositivos First Age más complejos, incluidos Warstriders.
MEDICINA
Descripción del rasgo: La medicina es la habilidad de usar hierbas, acupuntura, medicinas, sierras para huesos, suturas y escalpelos para tratar enfermedades y reparar lesiones. Sin los Encantamientos de los Exaltados o los talismanes y los procedimientos alquímicos de la taumaturgia mortal, la medicina es difícil, sangrienta y extremadamente incierta. Mientras que los médicos más capacitados pueden tratar casi cualquier enfermedad, muchos doctores simplemente cortan las extremidades rotas o cauterizan las heridas sangrantes.
Especialidades: Infecciones, Enfermedades específicas, Huesos rotos, Heridas punzantes
Efectos de rasgo: alguien con medicina 1 probablemente puede coser una herida en la cabeza poco profunda o establecer una fractura simple. Alguien con Medicina 3 puede tratar exitosamente la viruela, establecer una fractura compuesta quebrada o realizar una apendicetomía. Una persona con Medicina 5 puede eliminar cataratas, curar el cáncer o reparar un riñón dañado.
OCULTISMO
Descripción del rasgo: Esta habilidad representa el Ciencia y la familiaridad de un personaje con todas las formas de magia, que van desde los Encantamientos del Exaltado hasta el funcionamiento menor pero ubicuo de la taumaturgia mortal. Además, también cubre la familiaridad con todo tipo de criaturas sobrenaturales, incluidos fantasmas, dioses, elementales y la Gente Justa. Personajes que son expertos en Ocultismo conocen tanto las capacidades de tales criaturas como cómo presentarlas o apaciguarlas.
Especialidades: etiqueta supernatural, cultos exóticos, taumaturgia, convocatoria, fantasmas, el Wyld
Efectos de rasgos: Alguien con Ocultismo 1 probablemente pueda apaciguar a un espíritu local menor o decir que alguien está a punto de lanzar un hechizo. Alguien con Ocultismo 3 puede reconocer la diferencia entre los talismanes reales y falsos y negociar con éxito con dioses moderadamente poderosos. Alguien con Ocultismo 5 puede invocar elementales y demonios e impresionar a un noble de Gente Justa con su Ciencia de su etiqueta.
HABILIDADES NOCTURNAS
ATLETISMO
Descripción del rasgo: este rasgo es importante en el combate. El atletismo permite que un personaje se mueva con gracia y facilidad. Un personaje habilidoso en esta habilidad puede saltar abismos, escalar acantilados, realizar atrevidas acrobacias y levantar enormes cargas. Realizar hazañas de fuerza, equilibrio, coordinación y reflejos.
Especialidades: escalar, saltar, levantar objetos pesados, correr sobre terreno desigual o resbaladizo
Efectos de rasgos: alguien con atletismo 1 probablemente pueda mantener el equilibrio mientras camina en una calle cubierta de hielo. Alguien con atletismo 3 puede trabajar como acróbata en los circos del Reino. Alguien con atletismo 5 puede escalar las torres de vidrio de Chiaroscuro.
CONCIENCIA
Descripción del rasgo: Conciencia mide qué tan bien el personaje hace un seguimiento de su entorno y qué tan bien sabe cómo usar los cinco sentidos. Conciencia permite que un personaje observe y escuche activamente el peligro, rastree a sus enemigos a través de las junglas del este o note los sutiles signos de una emboscada por parte de Partida Salvaje.
Especialidades: ver en mala iluminación, rastrear, escuchar, detectar emboscadas
Efectos de rasgos: Alguien con Conciencia 1 generalmente puede escuchar una conversación en una taberna silenciosa. Un marinero con Conciencia 3 suele ser el primero en notar un barco pirata en el horizonte. Alguien con Conciencia 5 puede decir el número y la ubicación de una banda de asesinos esperando en una habitación de tono negro al escuchar el sonido de su respiración.
ESQUIVAR
Descripción del rasgo: este rasgo es importante en el combate. Esquivar permite que un personaje se mueva con destreza fuera del camino del daño. Además de esquivar a los daiklaves de los monjes Inmaculados y las garras de los gigantes, los personajes también pueden usar esquivar para escapar del daño causado por desprendimientos de rocas, avalanchas, trampas mortales de la Primera Edad y otras fuentes inanimadas de daño.
Especialidades: Múltiples oponentes, ataques de animales, en terreno resbaladizo o inestable, Desarmado
Efectos de rasgo: Alguien con Esquivar 1 generalmente puede evitar el cuchillo de un pilluelo o una roca rodando cuesta abajo. Alguien con Esquivar 3 puede evitar los golpes de un guerrero mortal altamente entrenado. Alguien con Esquivar 5 puede escapar de los daños cuando se enfrenta a un inhumanamente habilidoso Cataphract Gente Justa.
HURTO
Descripción del rasgo: Hurto permite que un personaje rompa en tesoros bloqueados y también para ganar juegos de azar en las inmersiones de Nexus. Cubre el dominio del personaje de prestidigitación, apuestas, robo de carteristas, disfraz, bloqueo de cerraduras, estafas y habilidades similares, más conocidas por los ladrones y otros sinvergüenzas que viven fuera de la ley. También incluye el Ciencia de los hábitos y costumbres del inframundo criminal.
Especialidades: Lock Picking, Con Juegos, Una ciudad específica, Hacer trampa en el juego, Esgrima Mercancías robadas, Disfrazar, Calificar drogas, Crimen organizado
Efectos de rasgo: Alguien con Hurto 1 probablemente pueda salirse con la suya cuando le pellizca un mango a un comerciante. Alguien con Hurto 3 es un ladrón consumado que puede manejar una pequeña pandilla criminal. Alguien con Hurto 5 es un ladrón maestro, que probablemente podría robar los anillos de los dedos incrustados de joyas del Déspota de las Gemas.
SIGILO
Descripción del rasgo: Sigilo permite que un personaje evite el aviso. Él puede moverse silenciosamente por un pasillo, mezclarse con una multitud, esconderse de sus perseguidores o pasar furtivamente ante vigilantes guardias. Las tiradas de sigilo normalmente son resistidas por las tiradas de Conciencia de un oponente.
Especialidades: en áreas silvestres, en ciudades, emboscada, camuflaje, mudanza silenciosa, escondido de los conductores.
Efectos de rasgos: alguien con Sigilo 1 probablemente pueda evitar perseguir quedándose inmóvil en una sombra profunda. Alguien con Sigilo 3 puede seguir de cerca a un soldado bien entrenado a través de una ciudad abarrotada sin que lo noten. Una persona con Sigilo 5 puede escabullirse más allá de un demonio vigilante vigilando una cripta en Sijan.
HABILIDADES ECLIPSE
BUROCRACIA
Descripción del rasgo: La burocracia cubre el comercio, las leyes y las regulaciones oficiales. Incluye todo, desde un profundo Ciencia del papeleo hasta una experiencia en negociaciones y lanzamientos de ventas. Esta habilidad es esencial para cualquier persona que desee ganarse la vida como comerciante o funcionario del gobierno. Sin embargo, otras Habilidades son necesarias si el comerciante o burócrata desea evaluar bienes o negociar las complejidades sociales de la vida en la corte.
Especialidades: soborno, comercio, negocios ilegales, una nación en particular
Efectos de rasgo: alguien con burocracia 1 probablemente pueda sobornar a un oficial ligeramente corrupto o vender caballos viejos al mismo precio que los jóvenes. Alguien con burocracia 3 puede convertir una pequeña suma en una gran fortuna en una temporada de negociación cuidadosa o negociar rápidamente su camino a través de una burocracia compleja y mal administrada. Alguien con Burocracia 5 podría superar al Gremio en un mercado local o reformar la burocracia del Reino.
LINGÜÍSTICA
Descripción del rasgo: hay siete idiomas principales que se hablan en la Creación. Los habitantes de cada cuadrante del Umbral hablan un idioma diferente, y el poderoso Reino tiene dos idiomas oficiales. También hay muchas docenas de lenguas tribales que solo son habladas por pequeños grupos de bárbaros. Además, cada nación del Umbral habla un dialecto ligeramente diferente de su idioma local. Aunque los hablantes de diferentes dialectos pueden entenderse entre sí, hablar un dialecto diferente marca instantáneamente a un personaje como extranjero. Los personajes necesitan Ciencia 1 para leer y escribir todos los idiomas que conocen.
Los principales idiomas en la Creación son:
• High Realm: el lenguaje de los nobles Sangre de Dragón y sus servidores y el lenguaje utilizado para todos los negocios oficiales en el Reino.
• Low Realm: el lenguaje de los plebeyos del Reino.
• Old Realm: el lenguaje del Viejo Reino. Este es el lenguaje de muchos hechizos orales y escritos, así como el lenguaje de los tomos de First Age. Los personajes deben tener Ciencia 1 o más para comprar este idioma. Old Realm es también la lengua nativa de los espíritus, demonios y Gente Justa.
• Riverspeak: el lenguaje de las Lands Scavenger. También el lenguaje común del Gremio. Lleno de palabras de préstamo, es utilizado por casi todos los comerciantes y comerciantes en Creación.
• Skytongue: una familia de idiomas que se habla en las regiones Threshold del Norte.
• Flameongue: una familia de idiomas que se habla en las regiones Threshold del sur.
• Seatongue: una familia de lengua hablada en los archipiélagos de umbral de Occidente.
• Forest-tongue: una familia de idiomas que se habla en la región Umbral del Este.
• Guild Cant: un idioma secreto hablado solo por los miembros del Gremio. (Los personajes deben tener Backing [Guild] en 2 o más para conocer este idioma).
• Lenguas tribales (varias): idiomas hablados por grupos de bárbaros. Por cada punto de Lingüística adquirido, un personaje puede conocer cuatro lenguas tribales.
Especialidades: Dialectos individuales: Haltan, Delzahn, Gethamanese, Haslanti
Efectos de rasgos: cada personaje conoce una familia de idiomas como su lengua materna, con una especialidad automática en el dialecto hablado en su tierra natal. Cada punto de Lingüística le permite al personaje comprender una familia lingüística adicional. Alguien con Lingüística 1 conoce una familia lingüística adicional, alguien con Lingüística 2 conoce dos familias lingüísticas adicionales, alguien con Lingüística 3 conoce tres familias lingüísticas adicionales, alguien con Lingüística 4 conoce cuatro familias lingüísticas adicionales y alguien con Lingüística 5 conoce cinco familias lingüísticas adicionales.
Nota: A diferencia de otras Habilidades, los personajes pueden comprar un número ilimitado de especialidades para Lingüística. Cada especialidad es un dialecto diferente y permite que el personaje suene como un hablante nativo de ese dialecto.
CABALGAR
Descripción del rasgo: Cabalgar mide la habilidad de un personaje cuando monta caballos, camellos o monturas más exóticas como el halcón montando Metagalapan. Además, se usa para pilotar pequeños vehículos voladores de la Primera Edad. Cabalgar también sirve como un límite en la destreza marcial de un personaje cuando se conduce en combate. Si el Cabalgar de un personaje es más bajo que la Habilidad de combate que está usando, usa su puntaje de Cabalgar para atacar.
Especialidades: Simhata, vehículos pequeños de primera edad, en combate, en terreno accidentado
Efectos de rasgo: Alguien con Cabalgar 1 probablemente pueda saltar un muro de piedra bajo o domar un caballo salvaje. Alguien con Cabalgar 3 puede montar un simhata en combate o saltar un alto muro de piedra por la noche. Alguien con Cabalgar 5 puede persuadir a un caballo herido para que salte en un gran abismo, o podría domar y montar una bestia mágica en unos pocos días.
NAVEGAR
Descripción del rasgo: El agua cubre más de un tercio de la Creación. Navegar permite a los personajes pilotear barcos a través de los mares y a lo largo de los ríos, así como vehículos pilotos voladores como los barcos aéreos Haslanti o grandes vehículos First Age como las naves. Navegar cubre todo, desde la navegación y los nudos de amarre hasta la mecánica de dirección y pilotaje de barcos a través de arrecifes dentados y bancos de arena semiocultos.
Especialidades: Océano abierto, Persecución, Vehículos voladores, Barcos mercantes, Heces Haslanti, En ríos
Efectos de rasgo: Alguien con Navegar 1 generalmente puede navegar más allá de un rompeolas durante una tormenta suave o atrapar un barco mercante con un corsario pirata. Alguien con Navegar 3 puede pilotar un bote de aire Haslanti de forma segura a través de una tormenta de nieve o evadir a un barco pirata persiguiéndolo. Alguien con Navegar 5 puede navegar por un arrecife desconocido bajo una densa niebla o superar un huracán en una nave desconocida y poco funcional.
SOCIALIZAR
Descripción del rasgo: Socializar es la capacidad tanto para comprender los sentimientos y motivos de los demás como para negociar la compleja red de costumbres, modales y etiqueta que se encuentra en todas las culturas. Si bien Socializar se usa para chantajear a alguien o para iniciar campañas de rumores, otras Habilidades, como Hurto, son necesarias para realmente obtener información de chantaje o para descubrir hechos que puedan usarse para respaldar dichos rumores.
Especialidades: discernir la motivación, una cultura particular, interactuar con la clase alta, mentir
Efectos de rasgos: alguien con Socializar 1 probablemente pueda halagar a un cortesano en vano o concertar una cita con alguien de una clase social inferior. Alguien con Socializar 3 puede obtener favores políticos poderosos simplemente preguntando a la gente correcta de la manera correcta o chantajeando exitosamente a un noble sin evidencia. Alguien con Socializar 5 puede derrocar a un gobernante popular comenzando los rumores sobre sus fechorías o comprender completamente las motivaciones de alguien que acaba de conocer.
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