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Sáb Mar 17, 2018 11:06 am
El Mundo
 
Creación • Mundo real y físico conformado por la estabilidad de los cinco Polos Elementales que dan solidez a la superficie plana del mundo sobre la existencia del Caos. La Creación fue moldeada del Caos y fue dado forma por la voluntad de los Primordiales al comienzo del Tiempo. La Creación tiene Cinco Polos Elementales que le dan sustento, forma, definición y de cierta forma estabilidad. El área que comprende la Creación es cercana a cinco veces más la Tierra con todos los climas y estaciones imaginadas. Sin embargo durante la Guerra Santa, el Gran Contagio y la Gran Invasión, la Creación fue reducida a la mitad de lo que era en la Primera Era.
 
Polos Elementales • Son cinco coordenadas impuestas sobre la infinidad que es el Caos por los Primordiales para sustentar la Creación. Aire al Norte, Fuego al Sur, Madera al Este, Agua al Oeste y Tierra en el Centro. Mientras uno más se acerca a los Polos Elementales, mas sale uno de la realidad y entra en el Caos. Al Norte todo se vuelve aire, frio, cristal y con forma de diamante. Al Sur todo es fuego, lava, arena y fuego. Al Oeste el agua se vuelve el cielo y viceversa. Al Este los bosques no tienen fin y la tierra se vuelve vegetación. En el Centro la estabilidad es perfecta con la Imperial Mountain en el Centro y al mismo tiempo es la unión supranatural de los otro cuatro Polos Elementales en armonía perfecta.
 
Isla Bendita • Isla del tamaño de un continente localizada en el centro de la Creación. Imperio Escarlata.
 
Como el pináculo de la Creación, la Isla Bendita es un paraíso virtual en comparación con muchos lugares en el Umbral. Es el lugar más antiguo de la Creación. Donde muchas otras tierras han pasado por ciclos de civilización -cayendo en el desastre o la guerra luego pasando por un ciclo de vida silvestre, solo para volver a ser civilizadas- la Isla Bendita no ha sido un desierto salvaje desde que se unió por primera vez desde Wyld. Mientras que el desastre ha amenazado a la Isla Bendita una y otra vez, y la peste y la guerra han destruido partes enteras de la población, la Isla siempre se ha reconstruido rápidamente. Y con razón, ya que es la fuente brillante de la luz de la civilización en la Creación.
 
Estos milenios literales de cultivación han convertido a la Isla Bendita en algo así como un paraíso pastoral. Hay muchas vistas de belleza natural, pero los depredadores han sido cazados hasta la extinción a través de la Isla, con la excepción de algunas reservas de caza imperiales y refugios de caza destinados para el deporte de los Sangre del Dragón.
 
La esencia de la isla bendecida se cultiva cuidadosamente y se canaliza a través de sofisticadas redes y estructuras geománticas. Del mismo modo, los dioses de la Isla Bendita son muy conscientes de los peligros de la negligencia orgullosa de sus deberes. Estos factores, junto con la influencia de la Magia Exaltada a lo largo de la historia, han asegurado que la Isla Bendita sigua siendo próspera y rica en recursos.
 
Como el centro de la Creación, tiene un clima perfecto, ya que el clima aquí es un equilibrio perfecto de la influencia de los otros cuatro polos. Aunque los lugares más cercanos a los polos a menudo son devastados por estos tremendos patrones de clima elemental, cuando llegan a la Isla Bendita, no solo son templados, sino que son ordenados, predecibles y tranquilos por el Elemental.
 
Polo de la Tierra, lo que resulta en amplias temporadas de crecimiento. Como resultado, la Isla Bendita ve cinco cosechas de arroz por año, una recompensa inaudita en cualquier otro lugar, salvo en algunos lugares en las Tierras Carroñeras. No hay dioses mezquinos de grano que deben ser apaciguados, y ninguno de ellos puede fallar en sus obligaciones, porque si lo hacen, la Orden Inmaculada enviará monjes para tratarlos adecuadamente.
 
El Umbral • Todo lo que se encuentra más allá de la isla Bendita y actualmente ya no se encuentra en control absoluto de los Sangre de dragón.
 
El Caos
 
Caos • Caos Absoluto que existe alrededor de la Creación donde no hay forma sino posibilidades ilimitadas al igual que locura infinita. También conocido como Rakshastan para los Buena Gente o Rakshas que viven ahí y que por curiosidad toman forma humana para poder entrar en la Creación. El Caos se divide en cuatro secciones mientras más se adentra uno en el Caos, la realidad pierde su poder y se desmorona ante el poder del Caos. La parte más cercana a la Creación son los Bordes Interiores, después de unos días se llega a los Bordes Medios, al cabo de horas uno entra en el Caos profundo y finalmente uno puede llegar al Caos Puro. Cualquier persona, animal u objeto de la Creación que entre en cualquier parte del Caos comienza a sufrir mutaciones por el Caos que deshace la forma y da nuevas propiedades al azahar. Mucha gente entra voluntariamente al Caos para escapar de la ley, para buscar profecías del futuro cercano o para ganar mutaciones beneficiosas. No todos lo logran.
 
Barbaros del Caos, Mutantes del Caos, Hombres Bestia • Animal o mortal mutado por exposición a las energías del Caos durante un lapso de tiempo. Los Hombres Bestia por lo general son hijos de los Exaltados Lunares que pueden producir o concebir creaturas con los beneficios de ambos mundos. Muchas mutaciones benéficas pueden ser pasadas a través de generaciones creando razas nuevas, mejoradas o temidas por la gente de la Creación.
 
Raksha, Buena Gente y Sin Forma Creaturas compuestas del Caos que no tienen forma, solo conciencia. Son eternos y mutables a voluntad, simplemente el entenderlos puede volver insano a cualquier persona. No toleran la Creación porque es la suciedad de la forma la que corrompe lo ilimitado de sus esencias. Son crueles y se alimentan de almas dejando humanos y animales carentes de voluntad. Los Rakshas más poderosos son catalogados como Sin Forma ya que viven en el Caos Profundo. Algunos Raksha toman forma de elfos, centauros, driadas y creaturas míticas que viven en Manantiales o a veces en comunidades humanas que los aceptan a cambio de que eviten consumir almas y sueños. El Hierro destruye su magia, su esencia y los mata.
 
La Jerarquía Celestial
 
Primordial • Entidades de conceptos formados del Caos en los principios del tiempo y que no pueden morir. Los Primordiales formaron la Creación de la nada que era el Caos. Sólo quedan dos Primordiales como tales: Gaia, Madre de la Creación y se rumora que ella misma es el cuerpo de la Creación, y Autochton el Padre de la Forja, el creó el sistema de Exaltación, los Materiales Mágicos, las Santuario’s, los Artefactos, el Telar del Destino y un sin fin de maravillas antes de ser exiliado por las Encarnaciones Celestiales a vivir en Elsewhere por miedo a que ayudara a sus hermanos Primordiales vencidos en la Guerra Sagrada.
 
Yozi • Primordiales vencidos (no asesinados) en la Guerra Sagrada y encerrados bajo juramento de sus nombres e identidades verdaderas dentro de un Demonio de nombre Malfeas y encerrados a su vez en la realidad de Elsewhere. Los Yozi se dividen a su vez en Tres Círculos. Siendo el Tercero el más poderoso donde su poder es incalculable pero contenido en varias almas dentro de Malfeas. El Segundo Circulo por lo general son las almas, hijos o una expresión de los Demonios del Tercer Circulo. Los Demonios del Primer Circulo son creaciones, hijos o ideas con forma de los Demonios del Segundo Circulo e inclusive pueden ser ligeras expresiones de los deseos de los Demonios del Tercer Circulo. Los Yozi capturaron las chispas de los Exaltados Solares y las corrompieron y crearon a sus propios Exaltados, los Exaltados Infernales.
 
Encarnados Celestiales • Los 7 dioses más poderosos de la Creación creados por los mismos Primordiales para que gobernaran y dirigieran la Burocracia Celestial de la Creación en lo que los Primordiales se fueron a la Ciudad Sagrada de Yu-Shan que los Primordiales también crearon. Los Encarnados Celestiales son:
 
El Sol Inconquistable es el Dios de la Perfección, Sol, Bondad, Valentía y Coraje.
Luna es la Diosa de la Luna, del cambio, mutación, adaptabilidad y versatilidad.
Doncella de la Serenidad es Venus la diosa de la belleza y la celebración de la vida.
Doncella de los Viajes es Mercurio la diosa de los viajes, comercio y conocimiento.
Doncella de las Batallas es Marte la diosa de la guerra, estrategias y combate honorable.
Doncella de los Secretos es Júpiter la diosa del conocimiento escondido y secretos.
Doncella de los Finales es Saturno la diosa del final, la Doncella más temida por todos.
 
Gaia es la Primordial donde la Creación fue impuesta. Madre de los Cinco Dragones Elementales que son los Censores Supremos de toda la Burocracia Terrestre.
 
Burocracia Celestial y Terrestre • Organización (conocida como Burocracia del Cielo) compleja y absoluta de dioses que trabajan para el regulamiento, mantenimiento y adecuada distribución de fuerza para mantener funcionando la Creación. Se divide en Celestial y Terrestre. La Celestial es la más importante y radica en la Ciudad Sagrada de Yu-Shan donde los Siete Encarnados Celestiales rigen en su totalidad los diferentes Bureaus que controlan todo lo relacionado con la Creación. Miles de dioses trabajan día y noche en sus labores asignadas en su creación. La Burocracia Terrestre radica en enormes Asambleas en la Creación y regula el uso de Elementales, líneas de energía, reporta Manantiales, incursiones de Buena Gente, corrupción en forma de las Tierras de Sombras entre miles de tareas que tienen que reportar a la Burocracia Celestial.
 
Dioses y dioses • Con minúscula se refiere a los dioses menores que existen en todas la cosas por mínimas que sean desde una piedra, una hoja en el viento, gotas de lava, un arma, comida, etc. Dioses con mayúscula se refiere a todos aquellos que tienen un puesto importante en la Burocracia del Cielo y por ende se diferencian por su nivel de Esencia.
 
Exaltado • Hombre o mujer mortal (aun con mutaciones, habilidades o deformaciones sobrenaturales) que es escogido por los Encarnados Celestiales, y el mortal es elevado al status de semidiós al ser imbuido con una chispa microscópica del poder del Dios que lo escogió. Los Exaltados se catalogan en dos tipos: Exaltados Terrestres y Celestiales. Siendo los Solares, Siderales, Lunares y Caballeros de la Muerte de nivel Celestial, así como los Exaltados Infernales y los Sangre de dragón, que son los únicos Exaltados Terrestres. Los Exaltados Celestiales son un número definido y no se crean más sino hasta cuando uno muere para que otro mortal exalte. En cambio los Exaltados Terrestres si pasan la Exaltación a sus hijos a través de generaciones y por ende son mayor numero que los Exaltados Celestiales.
 
Aproximadamente el número de Exaltados [en meta juego] que existen: 150 Solares, 200 Lunares, 100 Siderales, 100 Caballeros de la Muerte, 50 Infernales, 100,000 Terrestres, 500,000 Semidioses y miles de millones de humanos (algunos humanos con mutaciones del Caos o son Mortales Heroicos).
 
Fantasma • alma inmortal que sigue en el mundo de los vivos, por lo general de forma inmaterial aferrándose a sus grilletes o situaciones que le dieron muerte y pertenece a la Burocracia de los Muertos en Estigia. Poseen Encantamientos, Artefactos e inclusive algunos pueden usar Necromancia.
 
Muerto Viviente • cuerpo reanimado por la esencia negativa en la Tierra de Sombras, por Encantamientos, Artefactos, hechizos o Necromancia. La mayor parte del tiempo no tienen conciencia y son controlados por alguien más. Sin embargo varios de ellos si tienen conciencia y poseen poderes conocidos como Arcanos y su magia es conocida como Necromancia.
 
La Emperatriz Escarlata • Es la Sangre de dragón que ha regido la Creación por cientos de años. Ahora desaparecida.
 
Imperio Escarlata • Imperio creado por la Emperatriz Escarlata. Conformado por Casas Imperiales.
 
Casas Imperiales • 11 Casas alineadas por elementos donde los hijos de la Emperatriz gobiernan.
 
Dinastía • Clase social únicamente de los Sangre de Dragón dentro de la Dinastía Escarlata en la Isla Bendita.
 
Patrician • humano no exaltado pero rico de la Dinastía Escarlata.
 
Orden Inmaculada • Religión del Imperio Escarlata donde los Sangre de dragón son dioses por naturaleza.
 
La Cacería del Caos • Elite de la Orden Inmaculada que combaten Anatema, dioses, demonios y fantasmas.
 
Hermandad de Espadas • Unión espiritual y básica de los Sangre de Dragón en equipos.
 
La Casa de las Campanas • Escuela Secundaria Imperial donde los mejores estrategas de armada y navales se gradúan.
 
EL Claustro de la Sabiduría • Escuela Secundaria Imperial donde los Monjes Inmaculados son entrenados.
 
Heptagrama • Escuela Secundaria Imperial donde los Hechiceros aprenden a usar la esencia y canalizar sus hechizos.
 
La Academia de Espiral • Escuela Secundaria Imperial donde los Burócratas por excelencia se gradúan.
 
Locaciones Sobrenaturales
 
Malfeas • Prisión creada en el cuerpo del Demonio más vasto donde están encerrados bajo juramento de sus nombres e identidades todos los Primordiales derrotados en la Guerra Santa. En el centro de Malfeas arde su Alma-fetiche que es el Sol Verde Ligier, Demonio del Tercer Circulo, el Forjador Invicto de Maravillas Enfermas. Malfeas está encerrado fuera de la Creación en Elsewhere. Aun cuando Malfeas no puede entrar en la Creación, hay grietas en la prisión por donde los Demonios del Primer Circulo pueden cruzar con hechizos complejos realizados por humanos, Exaltados y algunos dioses. Sobre todo en Calibración es cuando esas puertas se abren completamente y Malfeas se puede en teoría manifestar en la Creación. Solo los Demonios del Tercer Circulo no pueden abandonar la prisión más que con los hechizos más poderosos reservados únicamente para los Exaltados Solar.
 
Nunca Nacidos • Nombre dado a los Primordiales vencidos en la Guerra Santa. Como los Nunca Nacidos no pueden morir se encuentran en estado de muerte perpetua sin fin y con semiconscientes durmiendo en el corazón del Laberinto donde pulsa la fuerza de destrucción más poderosa de la Creación, El Olvido.
 
El Olvido • Energía de entropía generada como respuesta a la muerte de los Primordiales. Se desconoce que es en sí, más que un balance generado para destruir lo que no debe ser. Se rumora también que tiene consciencia y voluntad que ejerce a través de sus acólitos los Nunca Nacidos, los Caballeros de la Muerte y Los Señores de la Muerte.
 
Inframundo • Espacio de muerte y destrucción en Elsewhere creado cuando el primer Primordial fue vencido y en teoría murió. Al morir se creó el concepto de muerte y al ser un ente que no puede morir, creo un espacio en Elsewehere donde la energía de la entropía y la destrucción se comenzó a estancar y condensar. Al paso de la muerte de varios Primordiales este espacio tomo forma propia y se creó el Inframundo como una copia de la Creación donde los Primordiales morirían por el pulso del Olvido que duerme en el centro del Inframundo. Solo el Olvido puede destruir la Creación y al ser destruida los Primordiales vencidos podrán volver a vivir en el Caos Perfecto. Los Primordiales vencidos reciben el nombre de Nunca Nacidos y desean destruir la Creación a como dé lugar.
 
Tierra de Sombras • Lugar en la Creación donde energía necrótica del Inframundo se empalma con la realidad y tiñe ese espacio con esencia sombría creando una puerta entre el mundo de los muertos y el de los vivos. De noche la Tierra de Sombras se une completamente al Inframundo y de día se une con la Creación. Una Tierra de Sombras se identifica porque el sitio tiene árboles muertos, el aire es rancio, los cuerpos abundan, la vegetación es pobre, la gente es enfermiza y sin ánimo de mejorar. También pueden crearse en sitios donde hubo masacres y muertes en masa o se hicieron rituales para traer la voluntad de los Nunca Nacidos a la Creación.
 
Yu-Shan • La Sagrada Ciudad [tamaño idéntico a la Isla Bendita] que yace en Elsewhere, fue creada por los Primordiales cuando dejaron la Creación en las manos de los Encarnados Celestiales. Ahora después de la Guerra Santa es habitada por los Encarnados Celestiales y la Burocracia Celestial. Custodiada por los dioses más poderosos y donde ahora también residen todos los Exaltados Siderales, la Burocracia Celestial y el Telar del Destino. La Ciudad es la encarnación de la perfección y ostentosa sin límites que solo los Dioses pueden crear y es un remanente único de cómo era la vida en la Legendaria Primera Era.
 
Elsewehere • Espacio sin descripción que existe paralelo a la realidad. Nadie sabe cómo fue creado o como es que existe, solo que se puede accesar con ciertos Encantamientos, Hechizos y efectos de artefactos. Elsewhere es un espacio vacío, eterno y sin realidad en sí. Es como el patio trasero de la realidad que no ha sido creado. Es diferente del Caos porque el Caos es posibilidad de todo y Elsewhere es estabilidad en un espacio blanco.
 
Esencia
 
Esencia • Energía primaria de lo que todo está conformado, fuente de vida y de magia. Todo tiene esencia y está conformado por esencia. Es la energía perfecta que proviene del Caos mismo y fue dada forma por la voluntad y el poder infinito de los Primordiales. La esencia contiene todo tipo de energía y es la base de todo. Es el bloque primario de creación perfecta.
 
Líneas Dragón • Corrientes naturales de la Creación por donde fluye el esencia que da vida.
 
Nido de Dragón o Manantial • Nexo donde convergen dos o más Líneas Dragón de una o varios tipos de energía.
 
Santuario • Estructura de poder creada sobre un Manantial para controlar esa energía y enfocarla. Las Santuario son por lo general edificios como escuelas, bibliotecas, spas, residencias, aeropuertos, ateliers, catedrales, graneros y lo que sea acorde a la esencia del Manantial. En la Primera Era las Santuario’s eran de calidad suprema, hoy en día en la Segunda Era muchas Santuario’s no tienen más utilidad que crear una Piedra Hogar.
 
Piedra Hogar • Esencia solidificada por una Santuario que da poderes y une un usuario con la Santuario. Tiene que ser puesta en un artefacto creado con material mágico para que pueda ser utilizada apropiadamente. Cada Piedra Hogar es diferente y tiene que ser creada cuando se construye una Santuario. Dentro del Santuario hay un cuarto conocido como el Cuarto Piedra Hogar donde se enfoca todo el esencia en un recipiente hecho de uno de los materiales mágicos y que creara la Piedra Hogar al paso de unas semanas.
 
Canalizador de Esencia/Portador • Todo aquel que es capaz de manipular la esencia es un Canalizador de Esencia o Portador. Puede ser un humano, animal o planta que tenga la capacidad ya sea por evolución natural, por encantamiento mágico, por mutación del Caos o por algún artefacto, para manipular y entender la esencia de forma natural e involuntaria. Un Canalizador de Esencia puede ser un taumaturgo, un Animal Despertado o inclusive una maquina inteligente o un animal genéticamente tratado. Por obviedad los Encarnados Celestiales, los Yozi, los Nunca Nacidos, los Buena Gente, los Exaltados, los semidioses, los dioses y elementales son Canalizadores de Esencia.
 
Mota • La unidad más pequeña e indivisible en que la esencia pudo cuantificarse durante la Primera Edad con el desarrollo de ciencias avanzadas. Todos los efectos de Encantamientos, Hechizos, Artefactos y habilidades sobrehumanas requieren un gasto de motas de esencia. Inclusive algunos efectos pueden permanecer activos mientras se mantenga comprometidos cierto número de motas por parte de un Canalizador de Esencia. Son como "Magic Points".
 
Esencia Personal • Reserva de motas intrínseca de cada persona, animal o cosa. Por lo general y por regla un mortal tiene un número de motas igual a sus Niveles de Salud. Una estructura por lo general tiene motas iguales a sus Niveles Estructurales. En el caso de los Canalizador de Esencia este tipo de esencia no permea el ánima cuando es usada, por lo que los efectos de usar este esencia no son Obvios ni Visibles a los demás.
 
Esencia Periférica • Reserva de motas alrededor de cada persona, animal o cosa. Por lo general el número varia en muchos casos. Por regla las cosas inanimadas no pueden tener una esencia periférica. Cuando este tipo de energía es usada, los efectos permean y pasan al ánima del que usa esta esencia, haciendo que sus efectos sean Obvios y Evidentes a los demás.
 
Esencia Comprometida • Motas dedicadas a mantener el efecto de un Encantamiento, Hechizos o Sintonizado de un artefacto, Piedra Hogar o Santuario. Energía necesaria para mantener un efecto activo. Se pueden remover motas comprometidas a voluntad sin importar la distancia.
 
Anima • Campo o aura invisible que rodea todas las cosas que existen. Cuando se usa esencia periférica el ánima se vuelve visible. En el caso de los Exaltados es una representación de su naturaleza. Los Solares por lo general expresan imágenes de ideas y conceptos de formas legendarias; los Lunares expresan imágenes totémicas antropomórficas; los Siderales solo expresan el color de su Doncella como luz celeste; los Caballeros de la Muerte manchan y corrompen con imágenes legendarias de muerte y destrucción; los Exaltados Terrestres evocan el elemento del cual pertenecen; los semidioses no tienen representación; los dioses menores, los Dioses mayores, elementales, demonios, fantasmas y demás cada uno tiene ligeras manifestaciones ya que tienen más control sobre su esencia y su anima no es tan impactante como la de los Exaltados.
 
Encantamientos, Combos, Taumaturgia y Hechizos.
 
Encantamiento • Forma básica y natural de manipulación de Esencia (y motas) enfocada a través de habilidades creando efectos ligeramente mágicos o manifestaciones sobrenaturales ya en niveles altos. Cada Encantamiento hace un efecto estático, pero se pueden desarrollar o aprender nuevos a través de experiencia, sabiduría, entrenamiento y experimentación. Los Encantamientos son expresiones inherentes de todos los Canalizadores de Esencia. Por regla los Encantamientos solo se pueden usar hasta cuatro veces por turno. Tienen requerimientos para aprenderse como cierto nivel en la habilidad, cierta capacidad de uso de esencia y en varios casos tienen otros Encantamientos como prerrequisitos para evolucionar su uso. Así mismo tienen diferentes duraciones que van desde Instantáneos, acciones, escena y pueden llegar hasta Indefinidos o Permanentes.
 
Combo • Activación de dos o más Encantamientos al mismo tiempo. Normalmente solo se usan encantamientos por separado, uno por acción que pueda realizar el Exaltado. Los Combos permiten romper esta regla, activando varios Encantamientos en una sola acción, habilidad, ataque o defensa. Desarrollar un Combo requiere de tiempo, experiencia, práctica y de muchos fallos antes de pulir el poder invocar más de un Encantamiento por turno. Usar un Combo requiere de enfoque de voluntad y siempre tienen un uso Obvio. Gasta 1 punto de fuerza de voluntad temporal cuando se enciende el Combo.
 
Taumaturgia, Ciencia y Procedimientos • magia mortal y básica que todos los pueden aprender y que ayuda en algunas cosas como crear tónicos de salud, de amor, mejorar gestaciones, ungüentos, polvos, armas exóticas, pulir armaduras y facilitar el trabajo de muchas habilidades básicas y mundanas. Taumaturgia es el termino del uso de magia que se enfoca a través de aprender Ciencias como especializaciones genéricas donde se puede experimentar y crear efectos poderosos pero lleva tiempo o también se pueden aprender Procedimientos que solo son hechizos estáticos y definidos fáciles de aprender.
 
Hechizos y Necromancía • Forma elegante y perfeccionada de manipulación de Esencia y de la realidad como tal. Los Hechizos son la manipulación de la energía de la Creación misma, algunos sabios rumoran que no es una forma natural de controlar el esencia puesto que no existe un dios de la magia como tal y ven los Hechizos como algo no natural. Sin embargo el poder del los Hechizos y de la Necromancía sobrepasa el poder del Taumaturgia diez veces más. y su poder aun cuando es muy especifico es más duradero, más vasto y dura mucho más tiempo. Necromancía es el uso de esencia del Inframundo para fines de muerte, destrucción y todo lo relacionado con muerte, fantasmas, muertos vivientes, huesos, sangre.
 
Artefactos y Artificios Mágicos
 
Materiales Mágicos • Material mundano que a través de procesos mágicos, alquímicos, forjas especiales y herramientas únicas pueden transmutar oro en oricalco, plata lunar, acero estelar, acero de almas, adamantino, jade. Estos materiales mágicos tienen resonancia específica con cada Exaltado. Oricalco para los Exaltados Solares, Plata Lunar para los Exaltados Lunares, Acero de Almas para los Exaltados Caballeros de la Muerte, Acero Estelar para los Exaltados Siderales y Jade para los Sangre de Dragón.
 
Artefacto • Objeto mágico conformado con alguno de los Materiales Mágicos con capacidades sobrenaturales obtenidas de la Creación, el Caos o inclusive de Malfeas, el Inframundo o Yu-Shan. Forjado con el Artificio de Fuego y tratado de amplificar los poderes naturales del objeto y formar un artefacto que no necesita de mantenimiento y que sobresale de sus contra partes mortales. Como espadas de Jade, brazaletes que amplifican el poder marcial de oricalco.
 
Artefacto Magitech• Objeto mágico creado a partir de la ciencia de Artificio (Magitech) donde se elabora el artefacto a partir de piezas pequeñas que unidas producen efectos como artefactos normales, mas sin embargo necesitan de mantenimiento y son más frágiles y susceptibles a ser destruidas por ataques sobrenaturales o a descomponerse con el tiempo. Sin embargo posee varias habilidades o poderes que funcionan a la vez dentro de un diseño previo.
 
Artificio (Magitech) • Ciencia de la Primera Era para construir objetos mágicos basados en formulas de investigación, redes de sistemas, canalización del esencia, circuitos integrados, inteligencia artificial, nodos de energía, etc..
 
Artificio (Génesis) • Ciencia de la Primera Era para manipular códigos genéticos y desarrollar nuevas especies o mutar las existentes en nuevas subespecies completamente funcionales.
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