Castas Solares
Sáb Mar 17, 2018 10:48 am
Casta del Alba o Amanecer – Conformada por mortales sobresalientes en arte de la guerra y el combate; encargados de defender a la Creación en contra de los ejércitos de sus múltiples enemigos en Malfeas, el Inframundo o el Caos. Cuando forman parte de un círculo, suelen tomar el liderazgo en las situaciones que involucran la confrontación física con alguna amenaza.
Habilidades de Casta – Arquería, Artes Marciales, Armas Cuerpo a Cuerpo, Lanzar y Guerra.
Efecto de Ánima – Por 5 motas, el exaltado puede lucir grande y aterrorizante hasta el final de la escena. Este efecto se activa automáticamente cuando se han gastado once o más motas de Esencia Periférica.
Mientras este poder está activo, el solar recibe los siguientes beneficios:
-Todos aquellos que lo intenten atacar (física o mentalmente) sufren una penalización externa de -1 a sus tiros de ataque. Este efecto de Emoción no-natural puede ser ignorado por quienes lo padecen gastando 5 puntos de Fuerza de Voluntad.
-Todo intento de coordinar un ataque en su contra adquiere una dificultad adicional de +2.
-Sus DV’s (valores de defensa) reciben una bonificación de +2.
-Inmunidad ante los efectos de Emoción basados en miedo.
-La tirada para retener a los miembros de una unidad militar que enfrenta al solar sufre una penalización externa de -2.
“Juro por el Sol Invicto que no descansaré hasta que haya matado a los monstruos que destruyeron mi ciudad. Derribaré a los mismísimos Señores de la Muerte para que sus sirvientes no vuelvan a atormentar a los vivos”
Casta del Cénit - Integrada por aquellos hombres y mujeres dotados de un espíritu inquebrantable, capaces de inspirar a sus semejantes hacia la grandeza. Sacerdotes y representantes del sol, que guían con justicia y rectitud a la humanidad. Usualmente toman el papel de líderes, fungiendo como el incansable pilar que soporta al círculo.
Habilidades de Casta – Integridad, Interpretación, Presencia, Vigor y Supervivencia.
Efecto de Ánima – Por una mota de esencia, pueden incinerar un cadáver al tocarlo, previniendo así que este se levante como un zombi o que su alma inferior se convierta en un fantasma hambriento.
Por 10 motas, pueden protegerse en contra de las criaturas de la oscuridad, agregando su Esencia permanente a sus Puntuaciones de Absorción ante los ataques de dichas entidades por el resto de la escena. Adicionalmente, mientras este poder está activo, el mínimo número de dados del Cenit en contra de las criaturas de la oscuridad es igual al doble de su Esencia permanente. Estos efectos se activan automáticamente cuando se han gastado once o más motas de Esencia Periférica.
“Toda la Creación está corrompida. Los muertos caminan entre los vivos, las bestias del Caos se hacen más osadas cada día y los crueles Dinastas no se preocupan por la gente común. El mundo no siempre fue así. Escuchen ahora una historia sobre la maravillosa Primera Edad y oigan como podemos reconstruir esa gloriosa era una vez más”
Casta del Crepúsculo – Elegidos entre aquellos mortales en constante búsqueda de maneras en cómo aplicar toda clase de conocimiento. Eruditos entre la hueste solar y maestros de la humanidad que dominan las artes ocultas para crear maravillas tecnológicas, impresionantes hechizos y curas milagrosas. Cuando las situaciones exigen el uso de habilidades mentales, es la casta del Crepúsculo la que sobresale entre todas las demás.
Habilidades de Casta – Pericia, Investigación, Saber, Medicina y Ocultismo.
Efecto de Ánima – Por 5 motas el exaltado puede tirar un número de dados igual a su Esencia permanente, el número de éxitos obtenidos se resta al número de daños recibidos en combate.
Cuando se han gastado once o más motas de Esencia Periférica, el exaltado sustrae automáticamente un nivel de daño de todos los ataques recibidos durante el resto de la escena. Este beneficio puede intercambiarse por una activación normal del efecto de ánima por 5 motas si así se desea.
“Miren las ruinas a su alrededor, tanto es el conocimiento de la Primera Edad que se ha perdido. Escúchenme y aprendan. Les mostraré cómo surcar los cielos en inmensas naves y maneras para evitar las plagas y la hambruna”
Casta de la Noche – A ella pertenecen individuos caracterizados por su gran agilidad física y mental. Nada escapa a la vista de la casta de la Noche, ningún secreto está a salvo de ellos y al mismo tiempo son maestros del engaño y el sigilo. Su misión es la de proteger a la Creación mediante tácticas menos gloriosas que sus compañeros, pero igualmente necesarias, cuando el círculo requiere que alguien se infiltre a las líneas enemigas, es a la casta de la Noche a la que acuden.
Habilidades de Casta – Atletismo, Consciencia, Esquivar, Hurto y Sigilo.
Efecto de Ánima – El exaltado puede prevenir el despliegue de ánima causado por el uso de motas de esencia periférica, los Encantamientos no Obvios pueden silenciarse agregando una mota a su costo de activación y dos motas para los Encantamientos Obvios.
Por 10 motas el exaltado puede hacer que su ánima afecte los sentidos de aquellos que intenten percibirlo durante el resto de la escena, incrementando la mitad de su Esencia permanente (redondeada hacia arriba) a la dificultad de los tiros para encontrarlo o rastrearlo. Este efecto se activa automáticamente cuando se han gastado once o más motas de Esencia Periférica.
“Tu muerte sumergirá a este reino en el caos, así que tendrás una última oportunidad. Si vuelves a torturar a alguno de los habitantes de esta tierra morirás. Desafíame y una de estas noches despertarás justo mientras lo último de tu sangre chorrea desde tu garganta cortada”
Casta del Eclipse – Elegidos entre los mortales que destacan por su pericia social y que han servido como intermediarios entre personas y naciones. Encomendados con la labor de organizar a la civilización humana, mantenerla unida y en buenos términos con el mundo de los espíritus, fantasmas, demonios y Raksha. Cuando las situaciones exigen el uso de la negociación, la casta del Eclipse es la que toma la iniciativa.
Habilidades de Casta – Burocracia, Lingüística, Cabalgar, Navegar y Socializar.
Efecto de Ánima – El ánima de la casta del Eclipse puede santificar cualquier pacto o juramento en el que el exaltado participe o que atestigüe. El exaltado debe tomar la mano de aquellos que participen en el pacto y gastar 10 motas de esencia y un punto de Fuerza de Voluntad. Aquellos que rompan el pacto (incluyendo al exaltado), sufrirán un número de fallos críticos en acciones cruciales igual a la Esencia permanente del Eclipse al momento del pacto. Dichos fallos ocurrirán en el momento que el Narrador lo decida, pero deben siempre ocurrir en los peores momentos posibles. La santificación se activa automáticamente cuando se han gastado once o más motas de Esencia Periférica.
Adicionalmente la casta del Eclipse está protegida por antiguos pactos en contra de espíritus, demonios y Raksha. Siempre que el exaltado y sus aliados se internen en el territorio de estas criaturas con fines de negociación, no podrán ser agredidos de ninguna manera a menos que sean ellos quienes rompan la tregua.
Por último, la casta del Eclipse es capaz de aprender los Encantamientos de otros usuarios de esencia (exaltados, Raksha, espíritus, etc.). Aprender estos Encantamientos cuesta el doble que los Encantamientos Favorables (usualmente 16 puntos de experiencia) y activarlos requiere de un costo adicional de 2 motas de esencia.
“Me has dejado sin elección y la paciencia de mis compañeros se termina. Puedes hacer un juramento al Sol Invicto para acatar este tratado o mis camaradas te quitarán la vida. No tienes ninguna otra opción”
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