Encantamientos de Arquería
Sáb Mar 10, 2018 3:56 pm
- Flecha de Esencia:
Costo: 2 motas
Duración: Instantáneo
Requisitos: 2 Arquería; 2 Esencia
Encantos pre-requisito: Ninguno
Palabras clave: Combo-OK, Obvio.
El personaje moldea una flecha con la Esencia. Los efectos se basan en el estilo de lucha del personaje y su ánima. Este encanto siempre añade la esencia del personaje en daños a un ataque basado en el Arquería. Además, los jugadores pueden elegir uno de los siguientes efectos al activar este encanto.
• Flecha Ardiente se incendia en pleno vuelo, si golpe un material inflamable provoca el inicio de un incendio.
• Flecha Deslumbrante se ilumina con el fuego sagrado o brillante luz del sol. Esto hace inflige daño agravado contra criaturas de la oscuridad. La flecha brilla lo suficientemente para ser visto por (esencia del Solar x 10 millas), si es disparado directamente hacia arriba o de otra manera sin obstrucciones.
• Flecha del Juicio este encanto agrega cuatro dados extra de daños en el ataque. Esta variación tiene un efecto visual distintivo por lo general relacionados con el ánima del personaje. Por ejemplo, si el ánima de un Crepúsculo muestra un mándala de la luz azul y oro, su Flecha del Juicio podría tener serpentinas de color azul y el oro que se congelan en un símbolo mándala delante del objetivo ya que los golpes de flecha.
- No hay viento:
Costo: 3 motas o 5 motas
Duración: Instantáneo
Requisitos: 4 Arquería; 1 Esencia
Encantos pre-requisito: Ninguno
Palabras clave: Combo-OK.
El corazón del Solar conoce la trayectoria de la flecha. El pasa tres motas y dispara un solo tiro perfecto, sin importar la distancia, la visibilidad, el clima y otras condiciones prevalecientes. Este encanto anula todas las sanciones, excepto las sanciones de herida que posea el Solar.
Si el solar tiene Esencia 3 o superior, puede pasar dos motas adicionales y este Encantamiento permite aumentar el alcance de su arma a su alcance máximo de visibilidad.
- Trance de Velocidad Irreal:
Costo: 2 motas / ataque o 3 motas / ataque
Duración: Instantáneo
Requisitos: 3 Arquería; 2 Esencia
Encantos pre-requisito: Ninguno
Palabras clave: Combo-OK, Obvio.
El arquero ideal fluye con gracia, suave y sin titubeos por los movimientos de disparar su arma. Este es el encanto da una serie de dos o más ataques basados en Arquería. Permitiendo crear copias del ataque (su esencia + 1) en cuestión, cada ataque en el que se use este encantamiento cuesta dos motas.
Algunas armas de Arquería, como Armas de Fuego y ballestas de asedio, son difíciles de disparar rápidamente y crear copias del ataque por lo que dichas copias cuestan 5 motas.
Cada ataque generado por este Encantamiento es tratado como un éxito menos sucesivamente del original, es decir, si el ataque original logra 10 éxitos y crea 4 copias, la primera copia se trata como si tuviera 9 éxitos, la segunda copia 8 éxitos y así sucesivamente.
- Perno de Aniquilación de Lambent:
Costo: 5 motas
Duración: Instantáneo
Requisitos: 5 Arquería; 4 Esencia
Encantos de prerrequisitos: Flecha de Esencia
Palabras clave: Combo-OK, Obvio
La flecha del personaje detona en una llamarada abrasadora cuando golpea. Si un ataque potenciado por este Encanto golpea con éxito a su objetivo, entonces el objetivo está rodeado por un efecto de daño ambiental Daño (Esencia) con un radio de (Esencia x 5) yardas. Este daño se duplica contra las estructuras. Si el Solar queda atrapado dentro del radio de este efecto, ella es inmune al daño.
En la Esencia 5+, si el Solar puede modificar la explosión producida por este Encanto para no dañar a ningún personaje que no desee. Con Arquería 6+, el Daño ambiental se actualiza a (Esencia x 2) L.
En Arquería 7+con Esencia 7+ permite al personaje activar el Encantamiento por 10 motas, expandiendo su radio a (Esencia x 50) yardas.
Este beneficio se actualiza a yardas (Esencia x 100) en Arquería 8+, Esencia 8+.
- Técnica de Fecha Fantasma:
Costo: 1 motas por ataque
Duración: Permanente
Requisitos: 3 Arquería; 2 Esencia
Encantos de prerrequisitos: Flecha de Esencia
Palabras Claves: Obvio
La pesadilla del arquero es su dependencia de la munición, pero los personajes pueden usar este Encanto para dar forma a las brillantes flechas de la Esencia. Este Hechizo permite a un Legislador hacer ataques a distancia sin usar municiones. Cada ataque de este tipo cuesta una mota de Esencia. El personaje puede atacar como si usara cualquier tipo de munición sin costo de Recursos.
- Precisión sin Distancia:
Costo: 4 motos 1 fuerza de voluntad
Duración: Instantáneo
Requisitos: 5 Arquería; 3 Esencia
Encantos previos: No Hay Viento
Palabras clave: Combo-OK, Obvio
El Solar dispara una fecha la cual es tomada como un ataque perfecto. El personaje gasta el costo de este Encanto y dispara una flecha hacia un objetivo válido. Este hechizo complementa la tirada de tiro con arco del jugador y garantiza que la flecha golpee. Este Encantamiento niega los DV’s y obstáculos, siendo guiado por la esencia del personaje y su voluntad, pero no niega la defensa dada por las Armaduras.
El único modo de defenderse de este tipo de ataques es teniendo un Encantamiento que de una Defensa Perfecta.
- Flecha Forzada:
Costo: 1 motas
Duración: Instantáneo
Requisitos: 4 Arquería; 2 Esencia
Encantos Previos: No Hay Viento
Palabras Clave: Combo-OK, Obvio
La esencia imbuye la flecha del personaje con gran fuerza. Este encanto complementa un ataque basado en Arquería. Si el ataque golpea y causa daño, el jugador enemigo tira (Aguante + Resistencia) contra una dificultad de (daño sufrido). En caso de falla, el ataque aleja al enemigo un número de (Esencia x 3) yardas. Los objetos no reciben una tirada para resistir el empuje, sino que son lanzados automáticamente si (daño x 50) excede el peso del objeto en libras.
- Arco Dorado Inmaculado:
Costo: 5 motas 1 fuerza de voluntad
Duración: Una Escena
Requisitos: 4 Arquería; 3 Esencia
Encantos de Prerrequisitos: Técnica de Fecha Fantasma
Palabras clave: Combo-OK, Santo, Obvio
La Esencia del Personaje se manifiesta en un Arco Mortal. Este arco es un arma brillante que inflige daño agravado a las criaturas de la oscuridad y arroja luz tan brillante como una antorcha.
El personaje define la forma de su arma al comprar este Encantamiento. Estadísticamente, el arma tiene rasgos equivalentes al arma de artefacto de nivel 3 de Orichalcum.
Long Powerbow - Orichalcum.
Velocidad: 6
Ataque: +2
Daño: +4L/2
# de Ataques: 3
Rango: 400
- Pernos de Fuego Solar Inexorable:
Costo: 8 motas 1 fuerza de voluntad
Duración: Una Escena
Requisitos: 5 Arquería; 4 Esencia
Encantos de Prerrequisitos: Técnica de Fecha Fantasma
Palabras clave: Combo-OK, Obvio
El carcaj solar tiene las flechas del sol. Este Encantamiento permite que el Solar forme flechas de la Esencia ambiental a voluntad durante el resto de la escena. Haciendo que funcione como la Técnica de Fecha Fantasma pero no cuesta una mota de Esencia por flecha. Este Encantamiento puede crear cargas de fuego adicional además de las opciones de munición normales. La munición creada por este Encantamiento agrega un dado a su daño normal y nunca golpea un objetivo no deseado. Se detendrá en el aire por un instante antes de desaparecer en lugar de dañar a alguien que él Solar desea salvar.
- Lluvia de Muerte Emplumada:
Costo: 3 motas o 3 motas / duplicado
Duración: Instantáneo
Requisitos: 4 Arquería; 3 Esencia
Encantos de Prerrequisitos: Técnica de Fecha Fantasma
Palabras clave: Combo-OK, Obvio
La esencia multiplica la fuerza del golpe del personaje. Este Encantamiento crea duplicados del ataque basado en Arquería del personaje, lo que generalmente significa que una flecha se convierte en varios en vuelo. El Solar gasta una mota por ataque duplicado y puede crear hasta (su puntuación de Esencia permanente) ataques duplicados. Trate el ataque original y todos los duplicados como un solo ataque al hacer tiradas de ataque y defensa, pero si lo hacen, calcule el daño para cada ataque por separado. Si la lluvia de muerte emplumada se usa con municiones que cuestan más de un punto de recursos por disparo o colocadas en un combo con hechizos que afectan el daño de la flecha, el costo de este hechizo aumenta a tres motas por duplicado. Todos los duplicados se desvanecen después del ataque.
La duplicación básica cuesta una mota por duplicado, o tres motas si se duplica la munición que cuesta más de un punto de Recursos o si está en un Combo con Encantos que mejora el daño del disparo.
- Convocar el Leal Arco:
Costo: 1 motas
Duración: Indefinido
Requisitos: 3 Arquería; 2 Esencia
Encantos de Prerrequisitos: Técnica de Fecha Fantasma
Palabras clave: Combo-OK, Obvio
Los personajes pueden dejar de lado sus armas por un tiempo, pero una vida de paz nunca puede ser su destino. El Solar primero toca su arma a distancia que posee y ha utilizado para infligir daño. Este encantamiento destierra esa arma a Elsewhere. El Solar puede luego sacar el arma directamente de Elsewhere más adelante, en el momento que lo desee. El encanto termina cuando lo hace. Si cancela la Esencia comprometida con este Encanto el arma cae al suelo a su lado.
Este hechizo solo puede desterrar objetos (incluidos artefactos) creados deliberadamente como armas a distancia.
- Técnica Tormenta de Flechas:
Costo: 5 motas 1 fuerza de voluntad
Duración: Instantáneo
Requisitos: 3 Arquería; 2 Esencia
Encantos pre-requisito: Trance de Velocidad Irreal
Palabras clave: Combo-Basic, Obvio
Los ejércitos de los injustos caen contra un solo Solar. Este encanto mejora un ataque basado en Arquería. El Solar puede aplicar este Encantamiento a un solo ata, dicho ataque puede golpear un numero de (Esencia x 3) objetivos válidos. No puede aplicar este ataque a una sola persona o un objeto, pero puede aplicarlo repetidamente contra la misma unidad militar u objeto más grande del humano. Este hechizo requiere que el personaje tenga municiones separadas para cada objetivo.
- Sorteo de Venganza Intermitente:
Costo: 3 motas
Duración: Permanente
Requisitos: 3 Arquería; 2 Esencia
Encantos pre-requisito: Trance de Velocidad Irreal
Atacar al Elegido del Sol Invicto es una locura. Su venganza es rápida y terrible. El personaje debe tener un arma de tiro con arco disponible para invocar este encantamiento para unirse a la batalla, lo que le da al Solar una cantidad de éxitos adicionales en la tirada Unirse a la batalla igual a su Esencia. Este Hechizo atrae y prepara de forma inmediata y reflexiva un arma de Arquería disponible.
Si el personaje lanza el encantamiento al Unirse a la batalla, el primer ataque que haga después de Unirse a la batalla es inesperado. Por lo que se toma como ataque sorpresa.
- Metodología Flama Solar:
Costo: 5 motas 1 fuerza de voluntad
Duración: Una escena
Requisitos: 5 Arquería; 4 Esencia
Encantos de Prerrequisitos: Arco Dorado Inmaculado
Palabras clave: Combo-OK, Santo, Obvio
Este encantamiento funciona igual que el Arco Dorado Inmaculado, salvo que en lugar de crear un Arco crea un Arma de Fuego para ser usada durante toda la escena.
Plasma Tongue Repeater – Orichalcum.
Velocidad: 5
Ataque: +3
Daño: +10L/4
# de Ataques: 1
Rango: 20
- Flecha Ilimitada del Sol No Conquistado:
Costo: +9 motas 1 fuerza de voluntad
Duración: Permanente
Requisitos: 7 Arquería; 7 Esencia
Encantos previos: Precisión sin Distancia
Palabras Claves: Obvio
Aunque huya al Cielo o al Infierno, el objetivo no puede escaparse de las flechas del elegido del sol. Inclinando su cabeza hacia atrás para sentir la luz del sol en su rostro, el Solar escudriña y dispara un tiro hacia su patrón celestial. Ese disparo golpeará al objetivo siempre que el objetivo esté bajo un cielo abierto, ya sea en Malfeas, Inframundo, El kaos, Yu-Shan o en cualquier otro lugar. El arquero no necesita saber dónde está su enemigo, pero puede atacar a un mismo objetivo desprevenido solo una vez por día, es decir, puede atacar a distintos objetivos al día. Este Encantamiento actúa como una actualización permanente de Precisión sin Distancia. No se puede usar explícitamente de noche o en interiores, y no golpeará objetivos en interiores. Funciona en Yu-Shan solo cuando el Sol Invicto está adelante en los Juegos de la Divinidad y su imagen se proyecta en el cielo. Una segunda compra, en Arquería 9+, Esencia 9+, permite que el personaje ataque a un objetivo hasta cinco veces antes de que el Solar lo vuelva a ver. Una tercera y última compra, en Arquería 10, Esencia 10, le permite al personaje usar este Encanto siempre que se encuentre a la luz del sol, y apuntar a sus enemigos siempre que estén expuestos a cualquier grado de luz; así los enemigos del Sol son forzados a vivir en la oscuridad absoluta para siempre.
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