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Sáb Sep 30, 2017 4:07 pm
Exaltado es un juego que ya lleva algunos añitos en el mercado, editado por White Wolf y publicado en castellano por La Factoría de Ideas. El juego se basa en la lejana antigüedad de un planeta que no tiene por qué ser la Tierra.
 
Comenzaremos en este análisis diciendo lo que este juego no es: no es una especie de pasado alternativo de Mundo de Tinieblas en la época medieval. Tampoco es una especie de D&D pero con el sistema de Mundo de Tinieblas.
 
Se trata de una ambientación radicalmente distinta que no tiene cabida en principio en Mundo de Tinieblas. Es cierto que –probablemente por marketing- se lee alguna cosa similar dicha por White Wolf o sus distribuidoras, pero los posibles paralelismos que se puedan encontrar son, cuanto poco, forzados. Dicho de otro modo: no hay ni vampiros ni wraiths ni changelings ni tradiciones ni esferas de magia ni un espíritu de la Paradoja dando vueltas por ahí.
 
No es definitivamente época medieval. Si tuviese que calificarlo, no diría medieval-fantástico sino más bien antiguo-fantástico. Se trata de un mundo inventado sin bases históricas ni elfos, enanos y compañía que puestos a asemejar a algo pensaría en civilizaciones como la de la Atlántida (aunque probablemente no existiese, me refiero a la imagen que se tiene de ella de novelas y tal) o los antiguos griegos. Aún así, no tiene mucho en común con estas civilizaciones.
 
Yo no diría que es tipo D&D. En primer lugar, porque es mucho más bestia que D&D. Algunos dicen que es tipo manga, aunque como yo no sé lo que es "tipo manga" no sé si es el caso. El sistema de juego, si bien es el que mete White Wolf a todos sus juegos, no es el de Mundo de Tinieblas, desde el momento en que la magia funciona de forma distinta. Sí que hay, como ocurre con casi cualquier juego de White Wolf características, habilidades y los tradicionales boliches. Dicho de otro modo: al igual que la ambientación no es la de Mundo de Tinieblas aquí tampoco hay ni esferas ni paradoja ni poderes vampíricos. Por otro lado, es un sistema heroico donde los personajes salen mucho más poderosos que en las ambientaciones de Mundo de Tinieblas.
 
Veamos lo que sí es, comenzando por la ambientación: se plantea un planeta donde hay dos tipos de seres en el planeta: los humanos normales y corrientes y los exaltados, que tienen una cantidad impresionante de poderes.
 
Los exaltados estaban divididos en dos tipos: terrestres y celestiales. Los celestiales eran encarnaciones de dioses que lo descubrían en algún momento con unos poderes que no pasaban de padres a hijos sino que iban a parar a pocos individuos tras la muerte de algún exaltado celestial. Los terrestres eran los elegidos de los dragones elementales con algo menos de poder pero muy altas probabilidades de transmitir su poder de padres a hijos con muchas posibilidades de que los hijos descubriesen ese poder al llegar a la pubertad. Por otra parte, entre los celestiales destacaban los solares y los siderales.
 
Los exaltados lograron derrotar a los enemigos de los dioses, gobernando en paz y armonía todos juntos, recibiendo por ello el control de la Tierra como recompensa. Los malos enemigos lanzaron una maldición y los terrestres persiguieron a los celestiales, pasando a ser los únicos gobernantes e instalando tiranías militares. Muchos celestiales sobrevivieron y hubo muchos años de guerras. Por supuesto, los terrestres se dedicaban a buscar astrológicamente a probables futuros exaltados y matarlos, a ser posible incluso antes de que experimentasen sus poderes, lo conocido como la "exaltación".
 
Llegó una gran epidemia que se cargó al 90% de la población y un ejército de hadas arrasó la Tierra. Una oficial de los Terrestres sin embargo logró contener la invasión, autoproclamándose emperatriz de todo el Mundo y desde hace ocho siglos sigue siéndolo. Se rodeó como asesores de los exaltados siderales, quienes habían luchado junto a los terrestres frente a los demás celestiales. A cambio de su apoyo, la emperatriz decretó como religión oficial una creada por los siderales que establecía la superioridad moral de los exaltados Terrestres, llamada la Orden Inmaculada.
 
Para asegurar su posición, la emperatriz aceptó diversos matrimonios de ella y sus familiares estableciéndose la Gran Dinastía, que gobernaba en todo el Mundo menos en unos reductos donde los exaltados solares se hacían fuertes.
 
Y durante 760 años la emperatriz gobernó en todo el Mundo. Hasta hace cinco años, cuando simplemente desapareció. No habiendo aprobado mecanismos sucesorios, se colocó a un hombre de paja en el gobierno. Las luchas "nobiliarias" causaron el que nadie se atreviese a enviar tropas a repeler los cada vez más numerosos intentos de invasión por miedo a ser acusado de querer apropiarse del trono. Por no enviar ni se enviaban a esos inquisidores a buscar y matar solares. Muchas provincias se rebelaron y dejaron de pagar sus impuestos y las tribus de bárbaros aumentaron sus ataques. Y con ellas vinieron los ejércitos de hadas y los señores del inframundo.
 
Y con la "Partida Salvaje" (esa especie de inquisición) tan debilitada, los Exaltados Solares comienzan a salir a la luz. El juego está pensado para llevar un Exaltado solar y, de hecho, son los únicos que se cuentan en el básico con la profundidad necesaria como para llevarlos como PJs.
 
Además de los exaltados solares, siderales (visires y consejeros, que son pocos y poco se dejan ver) y terrestres, hay también exaltados lunares, que en tiempos eran emisarios, generales y agentes de los solares. Dueños de la noche, son enemigos de los terrestres a los que abandonaron (aunque quizás no tanto como los solares) y no se llevan del todo bien con los solares a los que tampoco ayudaron. Consumados cambiaformas, cuando cambian mucho de forma se arriesgan a ser seducidos por el Kaos, pasando a ser simples grandes bestias.
 
Finalmente están los exaltados abisales, que no se sabe si son exaltados o no y son el mal puro y duro que quiere destruir el imperio y a todo lo que se ponga por delante.
 
Analicemos ahora el sistema de juego: en cuanto al sistema de juego, es bastante peculiar. La base del sistema es la habitual de los juegos de White Wolf, pero el éxito es a partir de 7. Además, los 0 cuentan como dos éxitos y los 1 no restan éxitos. Si se sacan 0 éxitos, es un fallo, a no ser que salgan 1's en cuyo caso es una pifia. No pifias sino megapifias, bastante peores que las de Mago o Vampiro porque dado el sistema de juego son mucho menos frecuentes.
 
He calificado antes de heroico el juego entre otras cosas porque el sistema incentiva las “acrobacias" o sea, resolver las cosas con profusión de descripciones realizando acciones muy difíciles.
 
En la creación del personaje (sólo hablaré de los solares), concepto y naturaleza van como siempre en los juegos de WW. Los atributos son los de siempre, pero se distribuyen 7/6/4 (en Vampiro o Mago era 7/5/3).
 
Luego vienen las habilidades, que están divididas en seis grupos: 5 normales y uno de especializaciones. Hay 25 habilidades (quitando las especializaciones), en 5 grupos de 5 habilidades, cada una asociada a un tipo de exaltados terrestre, asociados cada uno de los elementos que conforman la creación.
 
La casta del aire (May triple leaping distance, take no damage from falls of any height, add Essence rating to Dodge DV against Archery and Thrown Attacks). Las habilidades de este grupo son: Linguistics, Lore, Occult, Stealth and Thrown.
Failings: Air-aspected Dragon-Blooded are great dreamers, but magnificent thought does not always translate into glorious action. More than one Aspect of Air has seen his grand ideas become nothing more than empty air because he was unable or unwilling to get his hands dirty to make his dreams a reality.
The Immaculate Dragons: The Air-aspected followers of Sextes Jylis are social engineers, directing their schemes toward the improvement of the society surrounding them. They are more willing to consider the costs of their plans on others than most Chosen are. Emulators of Pasiap seek enlightenment and spiritual awakening for themselves and those around them. Air Aspects following the path of Hesiesh are elitist even by the standards of the Children of Mela, conserving their mental energies for the most difficult and important problems or ideals. Those who follow Daana’d challenge their intellect beyond the breaking point, seeking mastery of esoteric, dangerous and even forbidden mysteries. Those Air Aspects who follow the path of their progenitor, Mela, are perfectionists beyond measure, endlessly refining and developing their plans and ideas until they are without flaw.
Aspect Markings: Aspects of Air are typically lithe and thin. Their skin has a natural bluish or whitish tint, strengthening in those of high Breeding. As their Essence increases, Air-aspected Dragon-Blooded begin to be surrounded by moving winds, a continuous breeze that increases in intensity as they become angry or agitated and can be stilled only with effort. Elder Air Aspects often have ice-cold skin and carry the scent of the breeze or lightning storms. The oldest, most powerful Terrestrials of Air carry with them a small storm of lightning, surrounding all they touch with a static charge.
Aspect Anima: An Air-aspected Dragon-Blood’s anima radiates out in an aura of white and pale blue, taking the aspect of roiling clouds and wind gusts. Massive expenditures of Essence bring with them explosions of lightning, howling winds, phantasmal air dragons or gusts of snow and ice. An Aspect of Air can spend five motes to attune his anima to the winds. For the duration of a scene, the Exalt is surrounded by a swirling vortex of air, which functions as a weakened version of the Stormwind Rider spell. The Dragon-Blood may triple his leaping distance, and he takes no damage from falls, as gusts buoy him and slow his descent. Finally, the Dragon-Blooded may add his Essence to his Defense Value against Thrown and Archery attacks, as the winds buffet ranged weapons in order to protect their master.
Concepts: Seeker after forbidden mysteries, sorcerer-engineer, criminal mastermind, idealistic bureaucrat, strategos
 
La casta de la tierra (May soak lethal damage with full Stamina and add Essence trait to rolls to resist grappling attacks or to avoid knockback. May add Essence to Stamina for all rolls when standing on earth or Stone). Las habilidades de este grupo son: Awareness, Craft, Integrity, Resistance and War.
Failings: Earth-aspected Dragon-Bloods are well respected for their devotion and dedication to that in which they believe. Unfortunately, this iron will can make them exceedingly difficult to work with. The Children of Pasiap are notorious for being stubborn and bullheaded. Once an Aspect of Earth has made up his or her mind about something, changing it can be like trying to move a mountain.
The Immaculate Dragons: Earth Aspects who follow the path of Hesiesh are hidebound traditionalists, placing little trust in the contemporary and untested, preferring that which is timehonored and proven. Those who walk with Daana’d press beyond their breaking point, seeking enlightenment through grueling ritual, asceticism and challenging sorceries. Emulators of Mela are seekers after personal perfection, seeing mastery of themselves in mastery of tradition. The followers of Sextes Jylis are inquisitors and missionaries, stressing the power of tradition while they strike down the unrighteous. And the followers of their progenitor, Pasiap, are builders and architects of great buildings, trade associations, armies and political coalitions.
Aspect Markings: Children of Pasiap tend toward two body types—the compact and stocky, and the massive and powerful. Their skin is often of a stony tint—the brown of freshly turned loam, the blue-gray of slate or the gray-white of granite. This tone becomes even more pronounced as they grow older. Their skin hardens as they age and grow in power, taking on a stony texture ranging from that of polished marble to the rough texture of sandstone or hewn granite. Aspect elders often smell of turned soil, moist clay or sand.
Aspect Anima: The anima of an Earth-aspected Terrestrial erupts in a mantle of yellow and white light, glittering like a gemstone or shifting like sands in the wind. Massive expenditures produce phantoms of badgers or bulls, great stone constructs, earth dragons or the Imperial Mountain. Such displays are often accompanied by the sounds of avalanches, earthquakes or volcanoes. An Aspect of Earth can spend five motes to attune his or her anima to the nearby stone, taking on the durability of the earth itself. For the duration of the scene, the Exalt may soak all lethal damage with her full Stamina. She may also add her Essence to dice rolls to resist grappling attacks or to avoid knockback. Finally, she may add her Essence to her Stamina for all purposes, but only while her feet rest on either earth or stone.
Concepts: Craftsperson, general, Immaculate monk, historian, judge
 
La casta del fuego (Becomes immune to fire and bursts into flame for scene. Touch inflicts (Essence) dice of lethal fire damage). Las habilidades de este grupo son: Athletics, Dodge, Melee, Presence and Socialize.
Failings: Passion is what drives the Fire-aspected Dragon-Blooded to greatness, yet it also drives them to destruction. Fire Aspects follow their passion, be it love or hate, even if it leads them to death and tragedy. Many are the plays in the Realm feature a Fire-aspected protagonist whose passion consumes the very thing she loves.
The Immaculate Dragons: Fire-aspected Terrestrials who follow the path of Daana’d focus and purify their passion—and seek to inflame the passions of those around them—through challenge and strife. Those who emulate Mela seek perfection in all aspects of their life, but are especially drawn to conflict, and are often zealous warriors. Followers of Sextes Jylis use their passions to strengthen their society and those who dwell in it. Those who revere Pasiap channel their passions toward enlightenment, sharing their blazing inspiration as instructors or priests. Finally, scions of the progenitor, Hesiesh, marshal their passions in the pursuit of those things they find most meaningful, allowing other, lesser things to pass them by.
Aspect Markings: The skin of the Children of Hesiesh typically has a reddish tint, and their hair is often a similar color. Breeding and age deepens this tone, growing a deep crimson in the most powerful. Some older Fire Aspects are known to exhale smoke as they speak, and in rare cases, their hair can take on the aspect of flame or their skin grow hot to the touch, as if the Terrestrial were taken with a deathly fever.
Aspect Anima: A Fire-aspected Terrestrial’s anima banner is a blazing aura of fire—red and yellow, orange and white, flickering and dancing like a bonfire. Great expenditures of Essence result in massive eruptions of flame, flickering phantasms of phoenixes, tigers and fire dragons, and the scream of the blast furnace or the roar of a raging fire. At the expenditure of five motes of Essence, the Children of Hesiesh can draw on their inner passions, forcing their anima banner to erupt. For the duration of the scene, the Exalt is surrounded by a corona of flames, which inflicts no damage on his body or possessions but affects anything else he touches as normal flames would. Any bare-handed or grappling attacks against the Exalt cause the attacker to suffer a number of lethal damage dice equal to the Dragon-Blood’s Essence, and any similar attacks made by the Dragon-Blood inflict an additional number of damage dice equal to his Essence as well. The Exalt can also ignite flammable materials with a touch. Concepts: Fiery crusader, legion officer, passionate scholar, cunning socialite, contrary politician
 
La casta del agua (May breathe and move freely underwater. Suffers no penalties to any action for being underwater and may move full movement rate in all directions. May walk or run across the surface of water as easily as if it were dry land). Las habilidades de este grupo son: Bureaucracy, Investigation, Larceny, Martial Arts and Sail.
Failings: Although they are able nurturers, encouraging growth through triumph over adversity, Aspects of Water can become smothering. It is all too easy for them to become overbearing, fixated on solving others’ problems for them, forcing needless conflicts and drowning any chance of individual growth.
The Immaculate Dragons: Aspects of Water who follow the path of Mela emphasize their flexibility and adaptive nature, especially in the arts of war. They are masters of unconventional and asymmetric warfare, striking from the shadows and disappearing as quickly as the receding tide. Those who emulate Sextes Jylis are nurturers and hunters, bringing aid and comfort to those in need—and death to heretics. Those on the path of Pasiap bring their ever-changing focus to the goal of enlightenment, becoming skilled—if unconventional—theologians and religious leaders. Followers of Hesiesh are traditionalists, reserving their quicksilver talents to protect their loved ones and culture. Finally, followers of the progenitor, Daana’d, are devoted believers in the concepts of self-sufficiency and growth through adversity. Their challenge is to excel in all spheres of conflict.
Aspect Markings: Aspects of Water tend to a sinewy, nearly hypnotic grace of motion, and a stillness in repose that is nearly immobility. Their skin and hair often have a blue-green tint, deepening with age, and the eldest and most powerful are often nearly ebony in color, reflecting the deep waters. Water-aspected Dragon-Bloods often smell of open waters—from the clean scent of a mountain brook or the crisp tang of the sea.
Aspect Anima Banner: The anima banner of a Water Aspect is a rippling halo of blues and greens, rolling like the ocean waves. As the banner increases in power, blacks and wave-cap whites mix into the colors, and phantom whirlpools, waterspouts and water dragons fl ash in the banner. The noise that accompanies the banner can be the roar of a flooding river, the cascading crash of the pounding surf or, sometimes, the stifling silence of the darkest waters. At the cost of five motes of Essence, the child of Daana’d suffuses her being with the power of Water. For the duration of a single day, the Exalt has complete water freedom. She can breathe water as easily as air and is incapable of drowning. She also suffers no environmental penalty for any actions she takes underwater, including such improbable actions as firing a bow or throwing a chakram. As a final bonus, the Exalt can walk across the surface of a body of water as easily as dry land.
Concepts: Uncanny martial artist, relentless magistrate, ship commander, deal broker, assassin
 
La casta de la madera (Immune to plant-derived poisons. Skin produces a natural toxin. Adds Essence rating to Dodge DV against weapons with wooden shafts or hafts). Las habilidades de este grupo son: Archery, Medicine, Performance, Ride and Survival.
Failings: While their love of sensation serves them well as a source of wisdom, it is all too easy to become trapped in wasteful debauchery. Many of Creation’s most notorious hedonists are Wood-aspected Dragon-Bloods.
The Immaculate Dragons: Wood-aspected followers of Pasiap work to guide their society toward a deeper spiritual understanding and are often ruthless in their pursuit of heretics. Those who choose the path of Hesiesh are prudent in their choice of sensation, often seeking to extend each experience for as long as possible. Followers of Daana’d are devotees of the extreme, testing themselves through powerful experiences. The path of Mela is the path of the venomous garden—beautiful to behold, but deadly to the touch. Finally, those who walk the path of the progenitor, Sextes Jylis, are famous as healers and protectors, seeking to enrich society by nurturing its members.
Aspect Markings: Aspects of Wood often have a greenish tint to their skin, and their hair can vary from the woody Brown of bark to the bright green of pine needles to all the crimsons and oranges of the Eastern forest in fall. As they age and grow in power, their skin deepens to a brilliant emerald. In extreme cases, it can take on the texture and aspect of bark, especially along the back and shoulders. Some sprout flowers in their hair, especially along the temples. Many have a natural scent reminiscent of pine, fresh fruit or flowers, or other plants.
Aspect Anima: The anima banner of a Wood Aspect blooms as a bright green glow, flexing and waving like leaves in the wind or the stalks of grass in a field. Great expenditures of Essence bring phantasms of thorn tangles, giant flowers, massive trees or wood dragons. The banner is often accompanied by the sound of a strong wind moaning through a great forest. At a cost of five motes, the Wood Aspect can align his Essence with the power of all growing things. For the duration of a scene, the Exalt can render himself completely immune to the effects of any plant-based poison. This power is reflexive, and the Exalt need not know that he has been poisoned prior to activating this power. Indeed, while this effect is active, the Dragon-Blood becomes a walking plant toxin. If the Exalt makes skin-to-skin contact with someone while this power is active, the target’s player must make a successful (Stamina + Resistance) roll against a difficulty equal to the Exalt’s Essence or suffer the effects of poisoning. Finally, the Dragon-Blood can add his Essence to his Defense Value against Archery attacks and any attacks using wooden or wood-hafted weapons, as the wooden shafts themselves struggle to avoid hitting the Exalt.
Concepts: Inquisitor, healer, merchant prince, sybarite, bodyguard, courtier
 
En la creación, cada exaltado tiene como habilidades "propias" sus 5 habilidades de casta y 5 habilidades más que elija entre las otras 20. Se reparten 35 puntos de habilidad (al menos 13 puntos deben de ser gastados en sus habilidades de casta). También se pueden coger especializaciones, que están asociadas a una habilidad básica y cuestan la mitad, se tienen tres puntos para especializaciones, así mismo al ser un dragon-blooded de la dinastía gana puntos en las siguientes habilidades: Archery 1, Lore 2, Martial Arts 1, Melee 1, Performance 1, Presence 1, Ride 1, Socialize 2, y War 1. Ninguna habilidad puede pasar de tres puntos, es su máximo, sin importar los puntos o extras, solo se lograran incrementar usando los puntos gratis que al final se dan para gastar.
 
Luego se escogen los trasfondos, tienes 12 puntos, los trasfondos son:
 
• Allies—Friends and sympathetic associates who help you.
• Artifact—Wonders of the First Age or other tools or weapons forged by savants from the magical materials.
• Breeding—How richly the blood of the Elemental Dragons runs in your veins; the inherited strength of your Exaltation.
• Connections—Well-placed sources of influence and information within a particular area of influence.
• Familiar—An animal companion.
• Family—The impact of one’s family members upon one’s life.
• Manse—A place of power whose hearthstone you hold.
• Mentor—A powerful (or at least established) instructor or patron.
• Reputation—Your social standing.
• Resources—Wealth and material goods.
 
Luego se reparten 5 puntos en las virtudes:
 
Compassion—Empathy and forgiveness.
Conviction—Determination and emotional fortitude.
Temperance—Mental clarity and self-control.
Valor—Courage and bravery.
 
También se escoge una mácula, determinada por la virtud con más puntos y el elemento al que pertenece el exalted terrestre.
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Sáb Sep 30, 2017 4:08 pm
The Great Curse: 
Air Aspects whose curse lies in Compassion hold idealistic views of how the world should work, reacting poorly when confronted with the realities of life’s cruelties. Those suffering the curse of Conviction can become so fixated on their dreams of the future that they cannot hear the screams of the present, driving them to acts of great brutality in pursuing their goals. The curse of Temperance inflicts great moral standards upon those who suffer it, and they can vent their frustrations at not living up to their lofty goals of purity with the fury of the hailstorm. Those who suffer curses of Valor take excessive pride in their mental abilities, and react with great storms of argument and violence, or place undue trust in their plans and abilities, placing their lives—and those of their followers—at great risk.
 
Compassion drives the Earth-aspected to rage or despair when the institutions she cherishes are jeopardized. Conviction pushes the Children of Pasiap to cruel extremes to protect their traditions and ideals, and punish those who threaten them. Temperance leads them to focus their totality on the things they consider important and to destroy those that cannot or will not match these levels of devotion. Valor forces them to react with rage when beloved traditions are challenged or drives them to insane dangers in the belief that time-honored beliefs and practices will see them through.
 
Compassion drives the Children of Hesiesh to rage or despair when those she cares about are threatened—or possibly merely when she witnesses great injustice or unrighteousness. Conviction pushes Fire Aspects to inflict widespread suffering in the pursuit of their passions, without regard for the damage they cause in pursuit of their goals. Temperate Fire Aspects are no rarity, their passions directed toward self-perfection and enlightenment. The Great Curse drives them toward scorching hatred of all those who cannot live up to their impossible standards—including themselves. Valor is perhaps the most common flaw in the Children of Hesiesh, and a valorous Fire Aspect in the throes of Limit Break becomes an immolating engine of devastation, as his hatred for his foes overwhelms all reason and thought of negotiation.
 
Compassion drives the Children of Daana’d to focus on those things they seek to nurture to the exclusion of all else. They go to extreme lengths to protect these things, forgoing other tasks—and sometimes drowning them. Conviction can turn them into a great tidal wave, smashing aside and washing away anything that stands between them and their goals, regardless of the cost. Temperate Children of Daana’d are akin to the still reflecting pool, but turbulent riptides course beneath the calm surface, savaging any who disturb their tranquility. And the Water Aspect whose curse is based in her Valor becomes akin to the waterspout, seeking to batter and destroy any problem—or potential problem—she comes across.
 
Wood Aspect whose Virtue Flaw derives from her Compassion will often be one who focuses on the nurturing aspect of life, with her Limit Break resulting from witnessing the things she guides and protects being threatened or destroyed. One whose Flaw derives from Conviction focuses on weeding out and pruning those things that weaken her garden, and she becomes cold and cruel in the pursuit of her perfect garden. Temperance brings with it wild binges of excess or ascetic remorse and self-loathing at perceived weakness and lack of control. Valor-driven Children of Sextes Jylis seek out hazardous and extreme circumstances, heedless of the risk and dangers in which they place themselves and their loved ones.
 
Este es un punto bastante interesante del juego: los exaltados son héroes y tienen unas determinadas virtudes que deben seguir o ganan puntos de límite arriesgándose a entrar en mácula.
 
Las virtudes tienen dos funciones: en primer lugar, sirven como reservas de dados en momentos especiales. Si el personaje tiene tres boliches en compasión y está luchando para ayudar a un pobre anciano que acaba de perder a su hijo contra los ladrones que intentan robarle lo que acaba de recoger del campo (por ejemplo), se puede activar la virtud. Con eso se gasta temporalmente un punto de fuerza de voluntad, que luego se recuperará de la forma habitual en MdT. Haciendo eso, durante el resto de la escena, el exaltado añade tantos dados más como boliches tenga en la virtud a sus reservas de dados cuando hace tiradas durante el resto de la escena. Esto se puede hacer por historia tantas veces como se tengan boliches en la virtud.
 
La parte negativa del asunto es que en el mismo caso anterior si el exaltado estuviese infiltrándose como espía en la ciudad mala de turno y buscase ante todo no llamar la atención, pese a estar persiguiendo un fin superior, su espíritu de héroe le dificultaría pasar de lado ante esa atrocidad. Si el personaje decide pasar del anciano, se hace una tirada de tantos dados como boliches se tenga en compasión. Por cada EXITO (contabilizando los 0 como dos éxitos, recordemos) logrado en la tirada, el personaje recibe un punto de límite. La misma tirada habría que hacer, con malus, si la virtud fue activada y a mitad del combate se quiere huri.
 
Cuando un personaje llega a 10 puntos de límite, entra en efecto su mácula. Es una perversión de la virtud en la que el exaltado tenga más puntos, debido a la maldición que se cuenta en la ambientación. Un ejemplo de mácula de valor (supuesto) es entrar en modo berserker durante un buen puñado de horas, matando a cualquier ser viviente, amigo o enemigo. Una mácula de templanza es desatarse a TODAS las pasiones (además de comer y beber de todo, la práctica de buena parte de las “filias”...) Otra mácula es criticar y oponerse a ABSOLUTAMENTE TODO lo que los demás hiciesen que no fuese de acuerdo a los cánones de uno.
 
Además de los 15 puntos gratuitos habituales, los puntos de vida (un tema interesante que trato luego) y otros detalles menores, he dejado para el final los encantamientos. Todos los PJ comienzan con 7 encantamientos (Charms), sean de la casta que sean, con excepción de los monjes inmaculados ellos empiezan con 5 Charms. Los encantamientos están asociados a los valores de cada una de las habilidades. Por cada una de las 25 habilidades básicas, hay una progresión (estilo necesitar este para este otro) de encantamientos con fácilmente 20 encantamientos en cada tabla. En total más de 300 y esto hace que la creación de la ficha de un personaje dure dos horas o más a la que te descuides.
 
Los encantamientos también tienen sus requerimientos de valor mínimo en esa habilidad, de gasto de esencia y en algunos casos, gasto de fuerza de voluntad. Los encantamientos permiten """""pequeñas""""" cosas como pegar saltos de diez metros, ser una batidora humana, añadir tantos dados a toda una escena de combate, resistir lo irresistible, hacer prodigios tipo Sherlock Holmes, curar a lo bestia, hacer vivir a las personas que hablas la historia que cuentas, que nadie se fije en tí cuando entras a robar, obligar a alguien a observar normas sociales, hacer que un burócrata traspapele accidentalmente tu expediente o lo mande a la cima de la pila o transportar a la persona que interrogas a la escena en la que ocurrió hasta el punto de que te lo cuente como si fuese ahora y fuese la víctima (con el consiguiente peligro de que eso la mate de un ataque al corazón).
 
Los encantamientos más habituales de los magos en los juegos fantásticos, están relacionados con la habilidad de ocultismo, pero funcionando bajo el mismo sistema. No hay bolas de fuego pero son del estilo. Exaltado es un juego muy bestia y algunos encantamiento de "Ocultismo" son excesivamente bestias (hasta el punto de poder destruir toda una ciudad y eso sólo con los 10 iniciales y un par de decenas de PX bien repartidos para llegar al encantamiento adecuado de Ocultismo). El personaje probablemente entre en mácula –no es muy compasivo con la gente inocente que seguro hay en la ciudad- pero ciertamente es muy bestia. También son encantamientos de ocultismo los relacionados con los espíritus.
 
Para todos los encantamientos se usa esencia y en algún caso se usa también fuerza de voluntad. La esencia es para que nos entendamos el maná del juego. Los personajes tienen una determinada cantidad de boliches de esencia (2 inicialmente, aconsejable comprarse más con gratuitos). A raíz de esos puntos se calculan los puntos de esencia normal, de esencia periférica y de esencia personal.
 
Cuando un exaltado hace encantamientos, comienza perdiendo puntos temporales de la esencia normal y no se le ve nada. Cuando se le acaba, comienza a gastar esencia periférica, lo cual hace que aura elemental sea visible como se describió arriba, tanto mayor cuanto más esencia periférica se haya gastado. Sin embargo, si no es mucha, se termina rápidamente
 
Finalmente, la vitalidad: armadura y contundentes, letales y agravadas (mágicas) funcionan como siempre, pero hay una importante novedad: los niveles de salud, que son muy distintos de los de otros juegos de Mundo de Tinieblas.
 
El nivel 0 tiene 5 cuadros, el -1 tiene 5, el -2 tiene 10, el -4 uno y el incapacitado otro. Por debajo de incapacitado, muerto. El nivel en cuestión lo usual, tantos dados menos tiras.
 
Comienzan "activos" 1 de 0, 2 de -1 y 2 de -2, 1 de -4, 1 de Incapacitado.
 
Finalmente los costos que tienen los 15 puntos gratis para subir algunas cosas para su pj.
 
Los charms los paso luego.
 
GLOSARIO BASICO
El Mundo
Creation • Mundo real y fisico conformado por la estabilidad intrinseca de los cinco Polos Elementales que dan solidez al Wyld en forma plana. La Creacion fue moldeada del Chaos infinito que es el Wyld y fue dado forma por la voluntad de los Primordials al comienzo del tiempo. La Creacion tiene Cinco Polos Elementales que le dan sustento, forma, definicion y de cierta forma estabilidad. El area que comprende la Creacion es cercana a cinco veces mas la Tierra. Simplemente un punto en esta oracion es en escala igual a cinco veces la ciudad de Mexico. Y sin embargo durante el Great Contagion y la Gran Invasion, la Creacion fué reducida a la mitad de lo que era en la Primera Era. Se rumora que la Creación fué creada y moldeada en forma sobre el Primordial Gaia y por otro Primordial llamado Cytherea.
 
Polos Elementales • Son cinco coordenadas impuestas sobre la infinidad que es el Wyld por los Primordials para sustentar la Creacion. Aire al Norte, Fuego al Sur, Madera al Este, Agua al Oeste y Tierra en el Centro. Mientras uno mas se acerca a los Polos Elementales, mas sale de la realidad y entra en el Wyld. Al Norte todo se vuelve aire, frio, cristal y diamantes. Al Sur todo es fuego, lava, arena y fuego. Al Oeste el agua se vuelve el cielo y viceversa. Al Este los bosques no tienen fin y la tierra se vuelve vegetacion. En el Centro la estabilidad es perfecta con la Imperial Mountain en el Centro y al mismo tiempo es la union supranatural de los otro cuatro Polos Elementales en armonía perfecta.
 
El Wyld 
Wyld • Caos Absoluto que existe alrededor de la Creación donde no hay forma sino posibilidades ilimitadas. Tambien conocido como Rakshastan para los Fair Folks o Rakshas que viven sin forma en ese Caos y que por curiosidad toman forma humana para poder entrar en la Creacion. El Wyld se divide en cuatro secciones mientras mas se adentra uno en el Wyld, la realidad pierde su poder y se desmorona ante el poder del Caos. La parte mas cercana son los Bordermarches, despues los MiddleMarches, luego el Deep Wyld y finalmente el Pure Chaos. Cualquier persona, animal u objeto de la Creacion que entre en cualquier parte del Wyld comienza a sufrir mutaciones por el Caos que deshace la forma y da nuevas propiedades al azahar. Mucha gente entra voluntariamente al Wyld para escapar de la ley, para buscar profecias del futuro cercano o para ganar mutaciones beneficiosas. No todos lo logran.
Wyld Barbarians, Wyld mutated, Beastman •  Animal o mortal mutado por exposicion a las energías del Wyld durante un lapso de tiempo. Los Beastman por lo general son hijos de los Lunar Exalteds que pueden producir o concebir creaturas con los beneficios de ambos mundos. Muchas mutaciones beneficas pueden ser pasadas atraves de generaciones.
 
La Jerarquía Celestial
Primordial • Entidades de conceptos formados del Wyld en los principios del tiempo y que no pueden morir. Los Primordials formaron la Creacion de la nada que era el Caos. Sólo quedan dos Primordials como tales: Gaia, Madre de la Creación y se rumora que ella misma es el cuerpo de la Creacion, y Autochton el Padre de la Forja, el creó el sistema de Exaltación, los Magical Materials, las Manses, los Artifacts, el Loom of Fate y un sin fin de maravillas antes de ser exiliado por los Incarnae a vivir en Elsewhere por miedo a que ayudara a sus hermanos Primordials vencidos en la Guerra Sagrada.
Yozi • Primordials vencidos (no asesinados) en la Guerra Sagrada y encerrados bajo juramento de sus nombres e identidades verdaderas dentro de un Demonio de nombre Malfeas y encerrados a su vez en la realidad de Elsewhere. Los Yozi se dividen a su vez en Tres Circulos. Siendo el Tercero el más poderoso donde su poder es incalculable pero contenido en varias almas dentro de Malfeas. El Segundo Circulo por lo general son las almas, hijos o una expresion de los Demonios del Tercer Circulo. Los Demonios del Primer Circulo son creaciones, hijos o ideas con forma de los Demonios del Segundo Circulo e inclusive pueden ser ligeras expresiones de los deseos de los Demonios del Tercer Circulo. Los Yozi capturaron Shards de los Solar Exalteds y las corrompieron y crearon a sus propios Exalteds, los Infernal Exalteds.
Celestial Incarnae • Los 7 dioses más poderosos de la Creacion creados por los mismos Primordials para que gobernaran y dirigieran la Burocracia Celestial y la Burocracia Terrestre de la Creación en lo que los Primordials se fueron a Yu-Shan. Los Incarnae son: El Unconquered Sun, Luna y las 5 Maidens (Mercurio, Venus, Marte, Jupiter y Saturno). Cada Incarna visita personalmente a su proximo Exalted.
Unconquered Sun es el Dios de la Perfección, Sol, Bondad, Valentia y Coraje.
Luna es la Diosa de la Luna, del cambio, mutacion, adaptabilidad y versatilidad. 
Maiden of Serenity es Venus la diosa de la belleza y la celebracion de la vida. 
Maiden of Journeys es Mercurio la diosa de los viajes, comercio y conocimiento. 
Maiden of Battles es Marte la diosa de la guerra, estrategias y combate honorable.
Maiden of Secrets es Jupiter la diosa del conocimiento escondido y secretos.
Maiden of Endings es Saturno la diosa del final, la Maiden mas temida por todos.
Gaia es la Primordial donde la Creación fué impuesta. Madre de los Cinco Dragones Elementales. 
Los Dragones Elementales son los Censores supremos de la Burocracia Terrestre y elementos puros. 
 
Burocracia Celestial y Terrestre • Organizacion (conocida como Burocracia del Cielo) compleja y absoluta de dioses que trabajan para el regulamiento, mantenimiento y adecuada distribucion de fuerza para mantener funcionando la Creacion. Se divide en Celestial y Terrestre. La Celestial es la mas importante y radica en Yu-Shan donde los Siete Celestial Incarna rigen en su totalidad los diferentes Bureaus que controlan todo lo relacionado con la Creacion. Miles de dioses trabajan dia y noche en sus labores asignadas en su creacion. La Burocracia Terrestre radica en enormes Gatherings en la Creacion y regula el uso de Elementales, lineas de energia, reporta demesnes, incursiones de Fairk Folks, corrupcion en forma de Shadowlands entre miles de tareas que tienen.
Dioses y dioses • Con minuscula se refiere a los dioses menores que existen en todas la cosas por minimas que sean desde una piedra, una hoja en el viento, gotas de lava, un arma, comida, etc. Dioses con mayuscula se refiere a todos aquellos que tienen un puesto importante en la Burocracia del Cielo y por ende se diferencian por su nivel de Essence.
Exalted • Hombre o mujer mortal (aun con mutaciones, habilidades o deformaciones sobrenaturales) que es escogido por los Dioses Celestial Incarnae, y el mortal es elevado al status de demidios al ser imbuido con una chispa microscopica del poder del Dios que lo escogio. Los Exalteds se catalogan en  dos tipos: Terrestrial y Celestial Exalteds. Siendo los Solars, Siderials, Lunars y Abyssals de nivel Celestial y los Dragon Bloodeds son los unicos Terrestrial. Los Celestial Exalteds son un número definido y no se crean más sino hasta cuando uno muere para que otro mortal exalte. En cambio los Terrestrial Exalteds si pasan la Exaltación a sus hijos a traves de generaciones.
Aproximadamente el numero de Exalteds que existen: 100 Solars, 200 Lunars, 100 Siderials, 50 Abyssals, 50 Infernals, 100,000 Terrestrials, 500,000 god-blooded y miles de millones de humanos. (algunos humanos con mutaciones del Wyld o son Heroic Mortals)
fantasma • alma mortal que sigue en el mundo de los vivos, por lo general de forma inmaterial. 
undead • cuerpo reanimado por essence negativa en shadowlands, por sorcery o nigromancia. 
 
Locaciones Sobrenaturales
Malfeas • Prisión creada en el cuerpo del Demonio más vasto donde estan encerrados bajo juramento de sus nombres e identidades todos los Primordials derrotados en la Guerra Santa. En el centro de Malfeas arde su Alma-fetich que es el Sol Verde Ligier, Demonio del Segundo Circulo, el Forjador Invicto de maravillas enfermas. Malfeas esta encerrado fuera de la Creacion en Elsewhere. Aun cuando Malfeas no puede entrar en la Creacion, hay grietas en la prision por donde los Demonios del Primer Circulo pueden cruzar con hechizos basicos realizados por humanos, Exalteds y algunos dioses. Sobretodo en Calibration es cuando esas puertas se abren completamente y Malfeas se manifiesta en la Creacion. Solo los Demonios del Tercer Circulo no pueden abandonar la prision mas que con los hechizos mas poderosos reservados unicamente para los Solar Exalteds.
Malfean • Nombre dado a los Primordials vencidos en la Guerra Santa. Como los Malfeans no pueden morir se encuentran en estado de muerte perpetua sin fin y con semiconscientes durmiendo en el corazon del Labyrinth donde pulsa el la fuerza de destruccion más poderosa, el Oblivion.
Oblivion • Energía de entropía generada como respuesta a la muerte de los Primordials. Se desconoce que es en si mas que un balance generado para destruir lo que no debe ser. Se rumora tambien que tiene consciencia y voluntad que ejerce a traves de sus acolitos los Neverborn, los Dreadwrights, los Deathlords.
Underworld • Espacio de muerte y destrucción en Elsewhere creado cuando el primer Primordial fue vencido y en teoría murio. Al morir se creo el concepto de muerte y al ser un ente que no puede morir, creo un espacio en Elsewehere donde la energia de la entropia y la destruccion se comenzo a estancar y condensar. Al paso de la muerte de varios Primordials este espacio tomo forma propia y se creo el Underworld como una copia de la Creacion donde los Primordials moririan por el pulso del Oblivion que duerme en el centro del Underworld. Solo el Oblivion puede destruir la Creacion y al ser destruida los Primordials vencidos podran volver a vivir en el Chaos perfecto. Los Primordials vencidos reciben el nombre de Malfeans y desean destruir la Creacion a como de lugar.
shadowland • lugar donde energía necrotica o de muerte abunda y se tiñe con essencia sombría.
Yu-Shan • La Sagrada Ciudad-Continente que yace en Elsewhere, fue creada por los Primordials cuando dejaron la Creacion en las manos de los Celestial Incarna. Ahora es habitada por los Celestial Incarnae y la Burocracia Celestial. Custodiada por los dioses mas poderosos y donde ahora también residen todos los Siderial Exalteds, la Burocracia Celestial y el Loom of Fate. La Ciudad es simplemente reflejo de la perfeccion en lo que una ciudad, una burocracia, un estado de vida significa; es ostentosa en su construccion al usar solo lo mejor de lo mejor como marfil puro, diamantes, adamant, seda celestial, vino unico, etc.; es fina por los detalles barrocos del lugar; es irreal por la cantidad de dioses diferentes que existen y planean el futuro de la gente y la Creacion; y es un remanente unico de como era la vida en la legendaria Primera Era.
Elsewehere • Espacio sin descripción que existe paralelo a la realidad. Nadie sabe como existe, solo que se puede accesar con ciertos Charms, Sorceries y efectos de artefactos legendarios. Elsewhere es un espacio vacio. Es como el patio trasero de la realidad que no ha sido creado. Es diferente del Wyld porque el Wyld es posibilidad de todo y Elsewhere es estabilidad en un espacio blanco.
 
Essence
Essence • Energía primaria de lo que todo está conformado, fuente de vida y de mágia. Todo tiene essence y esta conformado por essence. Es la energia perfecta que proviene del Caos mismo y fue dada forma por la voluntad y el poder infinito de los Primordials. El essence contiene todo tipo de energia y es la base de todo. Es el bloque primario de creacion perfecta.
Dragon Lines • Corrientes naturales de la Creación por donde fluye el essence que da vida. 
Dragon Nest • Nexo donde convergen dos o más Dragon Lines de una o varios tipos de energía. 
Manse • Estructura de poder creada sobre un Dragon Nest para controlar esa energía y enfocarla.
Demesne • Nexo de Dragon Lines que no tiene una Manse y crea un poco de Wyld en la zona.
Hearthstones • Essence solidificada por una Manse que da poderes y une un usuario con la Manse.
essence channeler/wielder • Todo aquel que es capaz de maipular el essence es un essence channeler o wielder. Puede ser un humano, animal o planta que tenga la capacidad ya sea por evolucion natural, por encantamiento magico, por mutacion del Wyld o por algun artefacto, para manipular y enteder el essence de forma natural e involuntaria. Un essence channeler puede ser un thaumaturge, un awakened animal, un fae touched o inclusive una maquina inteligente o un animal geneticamente tratado. Por obviedad los Celestial Incarnae, los Yozi, los Malfeans, los Fair Folks, los Exalteds, los God-Blooded, los dioses y elementales son essence wielders.
mote • La unidad mas pequeña e indivisible en que el essence pudo cuantificarse durante la Primera Edad con el desarrollo de ciencias avanzadas y metamagicas. Todos los efectos de Charms, Sorceries, Artefactos y habilidades sobrehumanas requieren un gasto de motes de essence. Inclusive algunos efectos pueden permanecer activos mientras se mantenga commited cierto numero de motes por parte de un essence-channeler. Muchas veces referido como "Magic Points".
personal essence • Reserva de motes intrinseca de cada persona, animal o cosa. por lo general y por regla un mortal tiene un numero de motes igual a sus health levels. Una estructura por lo general tiene igual motes a su structure levels. En el caso de los essence wielders este tipo de essence no permea el anima cuando es usada, por lo que los efectos de usar este essence no son Obvios ni Visibles a los demas.
periphereal essence • Reserva de motes alrededor de cada persona, animal o cosa. por lo general el numero varia en muchos casos. Por regla las cosas inanimadas no pueden tener un periphereal essence. Cuando este tipo de energia es usada, los efectos permean y pasan al anima del que usa este essence, haciendo que sus efectos sean Obvios y Evidentes a los demas.
commited essence • Motes dedicados a mantener el efecto de un Charm, Sorcery o Attunement de un artefacto, hearthstone o Manse. Energia necesaria para mantener un efecto activo. Se pueden remover motes commited a voluntad sin importar la distancia.
anima • Campo o aura invisible que rodea todas las cosas que existen. Cuando se usa periphereal essence el anima se vuelve visible. En el caso de los Exalteds es una representacion de su naturaleza. Los Solars por lo general expresan imagenes de ideas y conceptos de formas legendarias; los Lunars expresan imagenes totemicas antropomorficas; los Siderials solo expresan el color de su Maiden como luz celeste; los Abyssals manchan y corrompen con imagenes legendarias de muerte y destruccion; los Terrestrial evocan el elemento del cual pertenecen; los god-blooded no tienen representacion; los dioses, los Dioses, elementales, demonios, fantasmas y demas cada uno tiene ligeras manifestaciones ya que tienen mas control sobre su essence y su anima no es tan impactante como la de los Exalteds.
 
Charms, Combos, Thaumaturgy, Astrology y Sorcery
Charm • Forma básica y natural de manipulación de Essence (y motes) enfocada através de habilidades creando efectos ligeramente magicos o manifestaciones sobrentaurales ya en niveles altos. Cada Charm hace un efecto estatico, pero se pueden desarrollar o aprender nuevos a travez de experiencia, sabiduria, entrenamiento y experimentacion. Los Charms son expresiones inherentes de todos los essence wielders. Los Charms mas basicos son conocidos como Excellencies y se aplican para todas las habilidades conocidas. Los Excellencies pueden mejorar la pericia del usuario (comprar dados), pueden hacer que sea automatico su implementacion (comprar exitos) o inclusive le permite cambiar un posible error en el uso de su habilidad (rerolls). Por regla los Charms solo se pueden usar una vez por turno. Se categorizan en: Simples (toma toda una accion su uso), Supplementales (requiere de una accion para poder usarse), Reflexive (se pueden usar en cualquier momento) y Extra Actions (permite tener mas de una sola accion sin perder defensa o certeza). Tienen requerimientos para aprenderse como cierto nivel en la habilidad, cierta capacidad de uso de essence y en varios casos tienen otros Charms como prerequisitos para evolucionar su uso. Asi mismo tienen diferentes duraciones que van desde Instant, ticks, actions, scene y pueden llegar hasta Indefinidos o Permanentes.
Combo • Activación de dos o más Charms en el mismo tick. Normalmente solo se usa uno. Desarrollar un Combo requiere de tiempo, experiencia, practica y de muchos fallos antes de pulir el poder invocar mas de un Charm por turno. Usar un Combo requiere de enfoque de voluntad y siempre tienen un uso Obvio si se desea. Gasta 1 punto de Willpower temporal cuando se enciende el Combo.
Sorcery y Necromancy • Forma elegante y perfecccionada de manipulacion de Essence y de la realidad como tal. El Sorcery es la manipulacion de la energia de la Creacion misma, algunos sabios rumoran que no es una forma natural de controlar el essence puesto que no existe un dios de la magia como tal y ven el Sorcery como algo.
Thaumaturgy, Science y Procedures • mágia mortal que ayuda en algunas cosas pero no es rival con la de los Exalteds o dioses.
Siderial Astrology •  Uso sobrenatural del Loom of Fate
 
Artifact, Artifice y Magic Crafts
Magical Material • orichalcum, moonsilver, soulsteel, adamant, jade y starmetal.
Artifact • objeto magico conformado de materiales magicos, essence y sorcery.
Artifice • objeto magico conformado de materiales magicos, essence y sorcery.
Craft (Magitech) • objeto magico conformado de materiales magicos, essence y sorcery.
Craft (Genesis) • objeto magico conformado de materiales magicos, essence y sorcery.
Craft (Fate) • objeto magico conformado de materiales magicos, essence y sorcery.
Craft (Reality) • objeto magico conformado de materiales magicos, essence y sorcery.
 
Eventos Importantes
Sacred War • peste sobrenatural que mató al 90% de la población al final de la Primera Era.
Great Contagion • peste sobrenatural que mató al 90% de la población al final de la Primera Era.
Great Invasion • peste sobrenatural que mató al 90% de la población al final de la Primera Era.
Scarlet War • peste sobrenatural que mató al 90% de la población al final de la Primera Era.
 
Sistema de Juego
action • accion que no lleva más de unos segundos. 
dramatic ation • accion que se realiza al final de una cantidad de tiempo dedicada antes. 
dice pool • agrupación de dados igual a un atributo y una habilidad por lo general. Puede variar. 
bonus dice • defensa para resistir el impacto de un ataque y reducir el daño. Solo armadura resiste los tres daños. 
internal penalties • defensa para resistir el impacto de un ataque y reducir el daño. Solo armadura resiste los tres daños. 
external penalties • defensa para resistir el impacto de un ataque y reducir el daño. Solo armadura resiste los tres daños. 
stunt • descripción narrativa de players y storyteller para adjudicar beneficios sobrenaturales a una acción. 
Join Battle Action • iniciatiiva para entrar en un combate o unirse a uno en proceso. 
Join Debate Action • iniciativa para entrar en un combate social o unirse a uno en proceso. 
Join War Action • iniciativa para entrar en Mass Combat de docenas de combatientes o más. 
tick • segundo de combate. 
speed • velocidad de una acción durante el tick que le toca actuar a un personaje. 
accuracy • incremento o decremento al pool para atacar con un arma o desarmado. 
damage • daño potencial de un ataque. Puede ser bashing, lethal o aggavated. Resistido por soak. 
defense • algunas armas poseen incrementos o decrementos para defensa aplicado al DV. 
rate • número de ataques que un arma puede hacer por tick sin ayuda de Charms. 
range • distancia que un arma de rango puede llegar sin ayuda de Charms. 
Tags • algunas armas tienen usos especiales que vienen dentro de sus descripciones. 
Daño Bashing • daño causado por ataques blunt o no ofensivos. Aquellos que no dejan marca o desangran. 
Daño Lethal • daño causado por ataques punzo cortantes que rompen, desgarran, exponen y destruyen. 
Daño Aggravated • daño extremo donde el tejido es irreparable, desintegrado o cercenado en totalidad.
Hardness • defensa para resistir el impacto de un ataque y reducir el daño. Solo armadura resiste los tres daños. 
soak • defensa para resistir el impacto de un ataque y reducir el daño. Solo armadura resiste los tres daños. 
DV • Defense Value. Número de successes que tiene que sobrepasar un atacante para resolver daño. 
Physical Dodge DV • DV físico basado en esquivar completamente un ataque con Dexterity + Dodge 
Physical Parry DV • DV físico basado en bloquear o interceptar un ataque con Dexterity + Melee o Martial Arts. 
Mental Dodge DV • DV mental basado en resistir un ataque mental o social con Integrity + Willpower 
Mental Parry DV • DV social basaco en regresar un ataque mental o social con skills Sociales. 
virtudes • cuatro puntos de personalidad que definene, limitan y dirigen las acciones de un personaje. 
limit break • efecto irracional que el elemento de cada dragon imbuye a un Dragon Blooded cuando explota.
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