Rol Puro y Simple
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Sáb Mar 17, 2018 11:08 am
Inicio de Batalla • Iniciativa para entrar en un combate o unirse a uno en proceso.
 
Esquivar DV • Numero fijo que representa una defensa activa que el agresor debe sobrepasar con los éxitos de un ataque para atacar, agarrar, o herir al defensor de forma física. Esta es una Defensa Física basada en esquivar completamente un ataque con [(Destreza + Esquivar + Esencia) / 2]
 
Bloqueo DV • Numero fijo que representa una defensa activa que el agresor debe sobrepasar con los éxitos de un ataque para atacar, agarrar, o herir al defensor de forma física. Esta es una Defensa Física basado en bloquear o interceptar un ataque con [(Destreza + Melee o Artes Marciales + Defensa de arma) / 2].
 
Mental Dodge DV • Numero fijo que representa una defensa activa que el agresor debe sobrepasar con los éxitos de un ataque de forma social o mental. Esta es una Defensa mental basada en resistir un ataque mental o social con [(Integridad + Fuerza de Voluntad + Esencia) / 2].
 
Velocidad • Velocidad de una acción durante una fracción de segundo que le toca actuar a un personaje para determinar quien empieza primero cuando dos o más jugadores tengan el mismo número de Inicio de Batalla.
 
Ataque • Incremento o decremento de la cantidad de dados para atacar con un arma o desarmado. Depende de la calidad del arma, de lo ágil que sea y de factores de combate. Cada arma o acción posee un bono de ataque, generalmente es de 0.
 
Daño • Base de daño causado por un arma o una maniobra de combate. Se usa para calcular el rango del daño. Puede ser daño Contundente, Letal o Agravado.
 
Defensa • Algunas armas poseen incrementos o decrementos para defensa que se aplica a la formula con la que se obtiene el Bloqueo DV.
 
# de Ataques • Número de ataques que un arma puede hacer por fracción de segundo realizando un flurry sin ayuda de Encantamientos.
 
Rango • Distancia que un arma de rango puede llegar sin ayuda de Encantamientos.
 
Rango de Daño • Daño potencial de un ataque calculado por medio de sumar la Fuerza, mas el bono de Daño que tiene un arma.
 
Soak • Defensa para resistir el impacto de un ataque y reducir el daño. El valor de Soak se resta al Rango de Daño, el número que sobre de esto se tira y cada éxito se aplica como daño directo. En caso que el Soak sea mayor que el Rango de Daño, el atacante puede tirar mínimo un número de dados igual a su Esencia. Siempre tira mínimo su Esencia si un ataque físico es exitoso al sobrepasar el DV.
 
Daño Contundente • Daño causado por ataques que no dejan marca o desangran o no cortan. Por lo general toma unas horas curar cada nivel de daño contundente sin ayuda médica o de Encantamientos o hechizos.
 
Daño Letal • Daño causado por ataques punzocortantes que rompen, desgarran, exponen y destruyen al oponente generalmente haciéndole heridas mortales que pueden llevarlo a la muerte. Por lo general toma días curar una herida de esta índole, puede infectarse, amputarse e inclusive perderse la parte herida. También puede sufrir desangrarse.
 
Daño Agravado • Daño extremo donde el tejido es irreparable, desintegrado o cercenado en totalidad. Este tipo de daño es muy raro ya que solo puede ser defendido con armaduras o efectos sobrenaturales. El daño agravado no puede ser curado de ninguna forma más que con Encantamientos de Medicina.
 
Niveles de Salud • Niveles de vida. Como sus hits points. Todo ser humano tiene 7 niveles de salud. Un personaje que sufra todos sus niveles de salud con daño contundente cae inconsciente. Si el daño es letal o agravado queda en un estado entre la vida y la muerte, necesitando atención medica lo más rápido posible.
 
Puntos de Bonos • Puntos bonos para creación de personaje. Ver costos en la sección de Creación de Personajes según el tipo de Exaltado que sea.
 
Puntos de Experiencia • Cada personaje se desarrolla aun mas cuando aprende algo en la aventura. Esta forma de aprender son los puntos de experiencia y estos se cambian por puntos de personaje. Cada aspecto del personaje se puede desarrollar cuando se juntan cierta cantidad de puntos de experiencia y se canjean para comprar un punto permanente en la ficha del personaje, así como Encantamientos, Combos, Hechizos, Antecedentes, etc.
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